Constance

„Och, to tylko kolejna metafora depresji”, czyli jak NIE zlekceważyć całkiem niezłej metroidvanii, albo: zaginiona siostra bliźniaczka Celeste.

Gra posiada całkiem dobrej jakości polski przekład zrobiony przez ludzi!

Patrząc na Constance, nie mogłam powstrzymać skojarzeń z klasycznym już memem. Wiele przemawiało za tym, że to będzie tego typu gra: dopracowana graficznie, tematycznie i konceptualnie przemyślana, ale jednocześnie gameplayowo stojąca pod znakiem zapytania. Motyw wypalenia zawodowego jako ram dla podróży bohaterki przez krainę wyobraźni jest zupełnie niezawoalowany: odbija się zarówno w wątkach fabularnych czy światotwórczych (przyjdzie nam walczyć m.in. z lampą biurową), jak i mechanikach. Główna bohaterka, Constance, ma w swoim zanadrzu pędzel służący do walki i eksploracji, ale nadmierne korzystanie z malarskich technik wprowadza w stan wypalenia, gdzie dalsze używanie go sprawia ból. W przypadku śmierci można albo trochę się cofnąć i odrodzić się w świątyni, albo w tym samym pomieszczeniu – ale ceną za „wytrwanie” jest wzrost mocy przeciwników, których samo dotknięcie podczas dasha rani. Ponadto, główna bohaterka ma możliwość zwiększenia swojego zapasu farby czy odnalezienia tzw. „inspiracji” (dodatkowych bonusów do technik), ale, przynajmniej na początku, opcje te są bardzo ukryte i naprawdę czuć, że proces ulepszania skilla sporo trwa. Innymi słowy, koncept ten jest bardzo dobrze przemyślany i broni się na poziomie rozgrywki, ale emocjonalnie niezbyt przywiązałam się do bohaterki i świata.

Oto jeden z pierwszych, a jednocześnie najlepszych bossów. Ma na imię Brian. Sympatycznie, nie?

Constance to przede wszystkim metroidvania mieszcząca w sobie wszystkie obowiązkowe elementy gatunku w formie czasowo dość skondensowanej – grę da się przejść w 10-15 godzin. Jest za to pełna sekretów, które potrafią znacznie wydłużyć rozgrywkę: nawet niektóre techniki przemieszczania się, jak podwójny skok, można przegapić. Dla łowców trofeów przygotowano wyzwania speedrunowe oraz mnóstwo znajdziek, więc jest co rozgrzebywać. Znajdźki przybierają też formę dość ciekawych questów, takich jak polowanie na zdjęcia duchów. Sama nie należę do osób maksujących gry, ale gdy natknęłam się na platformowe wyzwanie, nie spoczęłam przed ukończeniem go. Przemieszczanie się to ewidentnie najsilniejszy element Constance. Po pierwsze, twórcy wybrali same najciekawsze metroidvaniowe skille, do tego dopasowując je do konwencji – np. bohaterka może ślizgać się po ścianie, zamieniając się w plamę farby, która najpierw lekko podskoczy, a potem spłynie w dół. Będzie miała też możliwość odbijać się od kolców i przeciwników, dashować, przemieszczać się diagonalnie przez przeciwników znajdujących się w powietrzu czy nawet stworzyć swojego eksplodującego klona. Po drugie, twórcy zadbali o to, by miała się gdzie nimi wykazać. Umiejętności platformowe przydadzą się zarówno podczas eksploracji świata, jak i walk z bossami, którzy zawsze muszą „przetestować” nasze nowo nabyte umiejętności. Poruszanie się jest niezwykle płynne, a poszczególne skille bardzo efektywnie łączą się ze sobą, dzięki czemu zwiedzanie świata na coraz to więcej możliwych sposobów jest niezwykle satysfakcjonujące. Sekwencje platformowe, chociaż potrafią napsuć trochę krwi, bardzo cieszą, stąd porównanie z Celeste (chociaż poziomem trudności jednak jej nie dorasta).

Świat gry zamieszkują ciekawe postaci, np. ta pani, która ewidentnie urwała się z Klimta. Szkoda jedynie, że nie tworzą spójnej wizji.

Mam wrażenie, że gra trochę gorzej poradziła sobie z kwestią walk. Regularne potyczki są raczej nudne i wymagają jedynie odpowiedniego wyczucia czasu do dasha. Do tego nie ma problemu z uzupełnianiem swoich punktów życia, więc łatwo je zlekceważyć. Ogólnie technik czysto ofensywnych jest niewiele: tylko podstawowy atak oraz potężniejsze, osłabiające przeciwnika dźgnięcie farbą. Do tego obowiązkowy dash jako sposób na uniknięcie obrażeń (nie ma tu systemu parowania czy zbroi). Niektóre z innych skillów również zadają obrażenia, takie jak skakanie na pogo, czy skośne pociągnięcie pędzlem, ale są one bardzo sytuacyjne – w większości potyczek ich wykorzystanie jest niepraktyczne i tylko zwiększa ryzyko zranienia. Z kolei ruchy bossów są bardzo jasno napisane pod konkretny sposób walki i nie pozwalają na wiele elastyczności, przez co z początku wydają się trudne, ale wymagają jedynie zrozumienia mechanizmu i udoskonalenia swojego timingu (można się ich nauczyć co do sekundy). Dodatkowo, fazowość potyczek polega jedynie na tym, że przeciwnik ma trzy różne ataki, które powtarzają się w kółko aż do zbicia mu całego paska życia. Zawsze przynajmniej jeden z tych ataków to coś, co należy przeczekać, bez możliwości zadania obrażeń przeciwnikowi. Najwyraźniej przeciwnik ma gdzieś, że zaraz zginie i tylko powtarza ten sam schemat. Przez to wszystkie walki są bardziej irytującą przeszkodą niż faktycznym wyzwaniem, a szkoda, bo część z bossów ma naprawdę interesujący design pod względem wizualnym. Do tego niektóre walki można trochę „zcheatować”: np. odbywająca się na zawieszonych w powietrzu platformach walka z High Patrią jest o tyle ułatwiona, że w Constance upadek nie jest karany utratą życia, a na dodatek na chwilę po respawnie ma się immunity, dzięki czemu można ominąć sekwencję unikania wielkopowierzchniowych ataków i od razu przejść do ofensywy.

Mapa świata przypomina Polskę po rozbiciu dzielnicowym.

Świat gry jest stworzony z kilku „patchworkowo” złączonych obszarów, z których każdy narysowany jest naprawdę prześlicznie. Szkoda jedynie, że trochę bez pomysłu. Każda z lokacji to raczej znany koncept (uczelnia, cyrk, cyberpunk, ścieki) Boli też pretekstowość świata, ale należy zaakceptować to jako element konceptu. Cieszy eksploracja ze względu na liczne sekrety oraz naprawdę niesamowitą płynność ruchów i animacji – mam nadzieję, że żaden grafik nie przypłacił wypaleniem za ich jakość, haha. Bardzo cieszą niektóre designy, doświadczenie też bardzo podbija świetna ścieżka dźwiękowa. Super decyzją typu quality of life było umożliwienie graczowi zrobienia „zdjęcia” miejsca, do którego chciałby wrócić później, które następnie jest „przypięte” do określonego pomieszczenia na mapie.

Żenujące statystyki jak na grę, którą nazwałam nie tak trudną, ale co ja zrobię?

Ciężko mi ocenić Constance, ponieważ z jednej strony jest to podręcznikowo dobra, piękna metroidvania z przyjaznym wymiarem godzinowym i wyróżniającymi się świetnymi sekwencjami platformowymi. Z drugiej strony walka mocno niedomaga, a warstwa fabularna i tematyczna jest zaledwie liźnięta. Można się skusić, ale nie trzeba.


Trudno powiedzieć…


Serdecznie dziękujemy btf
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Blue Backpack
Wydawca: btf
Data wydania: 30 lipca 2026 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 2, 8 GB (NS2)
Cena: 75 PLN
Platformy: Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC

 

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *