Romancing Saga 2: Revenge of the Seven – Nintendo Switch 2 Edition

Bo jedna osoba nie zbawi świata.

Cesarstwo Avalonu nie ma lekko. No bo w jakim normalnym pańśtwie sam władca udaje się na eksterminację do leża potworów? Leon jednak zrobił to, by wyszkolić w walce jednego ze swoich synów, który od miecza wolał dobrą książkę. Sielanka, która potem nastąpiła, nie trwa długo, ponieważ potwory zaatakowały stolicę, polała się królewska krew. Za tymi wydarzeniami stał jeden z Siódemki, który wraz z pozostałymi legendarnymi herosami sprzed wieków powraca, lecz tym razem, by niszczyć.

Tak można zaprezentować skrót wydarzeń z historii opowiedzianej już w 1993 roku. Za jej odświeżenie odpowiedzialne jest studio, które przygotowało udany remake Trials of Mana. Romancing Saga 2, czyli klasycznym turowy RPG, nawet dziś ma do zaoferowania ciekawe mechanizmy, które swą oryginalnością mogą zachęcić lub zniechęcić współczesnego odbiorcę.

Cesarz Leon pokazuje synowi, jak używać magii świętości. Rok 1000, remakowane.

Walka całych pokoleń

Zacznę wyjątkowo od końca, bo jest to sprawa dla mnie paląca – rozwój bohaterów. Nie mamy tutaj ogólnego poziomu, który wbijamy, de facto bardziej poziomy konkretnych umiejętności, nabijane po prostu poprzez ich używanie. Trochę jak w Skyrimie – im dłużej używamy danej broni, tym lepsza w jej władaniu jest postać. Nowe umiejętności zdobywamy bezpośrednio w walkach – od czasu do czasu prowadzeni przez nas wojacy w przypływie inspiracji odkryją nowy ruch. Trochę inaczej sprawa ma się z magią – nowe czary odblokowujemy na konkretnych poziomach danego żywiołu. Od czasu do czasu zwiększy się też pula zdrowia czy many, a wyuczone skille można w stolicy przekazywać między bohaterami. Osobiście uwielbiam takie podejście do rozwoju bohaterów – specjalizacja poprzez używanie konkretnych broni/żywiołów daje satysfakcję i wydaje się bardziej „naturalna” niż suche zwiększanie statystyk postaci. I wszystko fajnie, ale jest jeden problem – te ulepszenia są tylko chwilowe.

Jessica, baby, please don’t make me cry, tylko Siódemce wpierdziel daj!

Romancing Saga 2 zakłada bowiem (całkiem słusznie zresztą), że pokonanie wielkiej Siódemki to zadanie wykraczające poza jedno życie. Gdy więc nasz cesarz umiera (czy to w walce, czy poprzez osiągnięcie odpowiedniego poziomu w fabule), wybieramy następcę, który dziedziczy część cech poprzednika, mogąc jednak należeć do zupełnie innej klasy (pominę przeskoki rasy, gdzie matka jest człowiekiem, a syn salamandrą). Problem w tym, że „przemija” też reszta drużyny, więc konsekwentnie co kilka godzin musimy poświęcić kilkanaście minut na jej ponowną konfigurację, zarządzanie ekwipunkiem, dostosowywanie strategii i czarów. Dla jednych będzie to okazja do eksperymentowania i rozwijania nowych umiejętności, dla mnie to jednak była udręka, bo nie dość, że musiałem poświęcać czas, by „przywrócić” mój skład do stanu sprzed zmiany generacyjnej, to na dodatek nowi bohaterowie byli lekko słabsi niż poprzedni.

Walczyć trzeba umieć

Twórców należy pochwalić za różnorodność – mimo prostych statystyk i kilku rodzajów broni potrafili uczynić turowy system walki interesującym. Wrogowie odporni są na na różne żywioły i bronie, a trafianie ich w słabe punkty nabija pasek Overdrive umożliwiający podbicie obrażeń kilku umiejętności. Klasy postaci definiowane są przez podstawowe statystyki i umiejętności pasywne (tank potrafi parować uderzenia, magowie odzyskują manę itp.), a po czasie możemy „pasywki” mieszać, tworząc ciekawe kombinacje. Bardzo ważne jest też ustawienie drużyny i przeciwnika – w menu wybieramy formację naszej drużyny, która definiuje używaną przez nas taktykę. Mając silnych magów wybierzemy formację, która premiuje siłę ich czarów kosztem szybkości, w innym wypadku weźmiemy formację nastawioną na szybkość, a jeszcze kiedy indziej stworzymy mur z kilku tanków, by chronić kluczowe postacie w drugiej linii.

Po obrazku nigdy bym nie powiedział, że stwór po środku nie jest w tej samej linii co dwa pozostałe.

Ten system ma swój spory minus, szczególnie w środkowej fazie gry. Otóż przeciwnicy również ustawieni są na różnych pozycjach, a my po kilkunastu godzinach gry dostajemy pierwsze ataki obszarowe. Obejmują one jednak tylko konkretną część areny walki, a wymierzenie ataku tak, by trafił kilku wrogów bywa utrudnione. Problem po części znika, gdy dostajemy ataki obejmujące wszystkich wrogów, ale niesmak pozostaje – bo nawet taki Fairy Tail potrafił dobrze pokazać, kogo sięgnie atak. Przyczepić się też muszę trochę do poziomu trudności. Ten nie jest do końca zbalansowany – początek jest komicznie łatwy, podczas gdy w późniejszej fazie gry przeciwnicy robią się wyraźnie mocniejsi, a bossowie często koszą naszych sojuszników jednym ciosem. Zastosowanie ma też klasyczna zagrywka gier RPG – fajnie, że możemy na przeciwników nakładać ogłuszenie czy inne efekty powstrzymujące ich akcje, szkoda, że efekty te nigdy nie działają na większych złoli.

Overdive zadaje potężne obrażenia, przyspieszając też turę naszych postaci.

Radości i problemy otwartego świata

A co robimy poza walką? Ano zwiedzamy i wykonujemy rozmaite zadania poboczne. Muszę przyznać, że oryginalni twórcy dość sprytnie nie zaznaczają, które z zadań są tymi „ważnymi” do pchnięcia fabuły, pozwalając graczowi chłonąć poznawany świat. Natomiast nowym twórcom trzeba przyznać, że wykonali kawał świetnej roboty, przenosząc Sagę w trójwymiar, nadając odwiedzanym lokacjom i miastom odpowiedniego charakteru. Fakt, są to klisze, które od 1993 roku pojawiały się w grach RPG setki razy, jednak dzięki stylizowanej grafice mają wręcz baśniowy charakter. A baśniowych klimatów tutaj nie brakuje – mamy wulkaniczną wyspę, którą ratujemy przed erupcją; są nawiedzone statki, piaszczyste pustkowia wabiące fatamorganą czy w końcu śnieżne krainy zamieszkałe przez koczownicze ludy. Z jakiegoś powodu eksplorację burzą wymuszone sekcje platformowe – nie są jakieś częste, ale skakanie w tej grze (jak zazwyczaj w tego typu grach) to jest dramat.

Spójrz, Simba. Cała ta mapa to nasze królestwo.

Urozmaicone lokacje to także wiele okazji, by pomóc mieszkańcom Avalonu. Każda z lokacji ma zadanie „główne” – kłopot do rozwiązania dla miejscowej ludności. Jeśli sobie z nim poradzimy – dany region przyłącza się do rządzonego przez nas imperium, zwiększając pasywny zysk za walkę. Poza tym mamy też całą masę misji mniejszych, odblokowujących konkretne klasy postaci do zwerbowania czy wręcz wpływające znacząco na rozgrywkę. A to odblokujemy nowe ścieżki pozwalające podróżować do innych regionów, a to konkretny wynalazek pozwoli nam dotrzeć do bossa, a w innym przypadku boss będzie miał inny zestaw umiejętności w zależności od naszych wyborów. Jest w tym niestety pewna pułapka, w którą wpadają twórcy gry – otóż niektóre z zadań mają konkretne wymagania, które nie są w żaden sposób pokazane graczowi. Przykładem niech będzie misja z tajemniczą tancerką odwiedzającą jedno z miast – zadanie wymaga, by zobaczyć ją kilka razy, a potem przespać się w miejscowej tawernie. Problem w tym, że w tamtym momencie gry grałem kobietą, a zadanie wymagało mężczyzny, więc mimo podążania za jej linią fabularną, nic się nie działo.

Korsarz na pustyni czuje się jak ryba… na pustyni.

Między lokacjami przenosimy się, pływając statkiem (czasem samodzielnie) lub pieszo. Otwartość świata jest bardzo pozorna – to po prostu większe lokacje połączone drogami, które dzielą ekrany ładowania (dość długie, jak na dysk SSD Switcha 2). Różnorodność krain i przeciwników jest niestety przesłoniona przez tabuny wrogów – twórcy nawrzucali ich na mapę aż nadto. Sam w ciągu około 40 godzin zaliczyłem ponad 800 walk, co daje potyczkę co 2,5 minuty. A mamy przecież fabułę, dialogi, scenki przerywnikowe, dłuższe walki z bossami, ustawianie taktyki nowego pokolenia, więc, de facto, w trakcie eksploracji walczymy co kilkanaście sekund. W pewnym momencie odpuściłem, omijając płotki, co niestety dopadło mnie już kilka godzin później, gdy musiałem dogrindować, by móc pokonać przeciwnika.

Klasyczny jRPG – z zaletami i wadami.

Ależ Wasza Eminencjo, w takim stroju?!

Nie ma co ukrywać – ta gra to hołd dla ery jRPG-ów dwuwymiarowych, gdzie liczył się grind. Dla zaznajomionych z klasyką to nie powinien być problem, lecz mechanizm wymiany generacyjnej może napsuć krwi. Fabułę herosów poznajemy w opcjonalnych (lecz bardzo łatwych do znalezienia) retrospekcjach, które powinny tłumaczyć motywy stojące za „Zemstą Siódemki”, lecz nie do końca do mnie te motywy trafiają. Bardzo udane projekty przeciwników wyróżniają ich na tle innych gier (i w przypadku Siódemki są spójne z fabułą), a muzyka jest bardzo dobra, choć trochę zbyt często się powtarza. Przez ilość walk motyw bitewny śni mi się po nocach.

Pochwalić za to należy grafikę – ta już na podstawowym Switchu jest bardzo ładna, a na „dwójce” dostaje kopa do rozdzielczości i płynności. Czy warto dopłacić 45 zł, by otrzymać usprawnienia graficzne? To około złotówka za godzinę zdecydowanie przyjemniejszej rozgrywki, więc moim zdaniem warto.  Na pierwszym Switch tu i ówdzie nie doładuje się przez ułamek sekundy tekstura, ale nie jest aż tak źle, jak w Tonym Hawku.

Ciężko mi z czystym sumieniem polecić Romancing Saga 2: Revenge of the Seven. Brakuje mi pewnych drobnych usprawnień, jak chociażby dodanie konkretnych ustawień drużyny do ulubionych, przez co nie musiałbym biegać po mapie by (po raz n-ty) dostosować drużynę. Ogólnie bawiłem się dobrze, chociaż przez te ciągłe zmiany i natłok walk z planktonem przez ostatnie 10 godzin już trochę mi się nie chciało.


Trudno powiedzieć…


Serdecznie dziękujemy firmie Cenega
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Xeen, Square Enix
Wydawca: Square Enix, Cenega
Data wydania: 24 października 2023 r. (Switch), 31 lipca 2025 r. (Switch 2)
Dystrybucja: pudełkowa (Switch) + cyfrowa
Waga: 25.5 GB (Switch 2), 9,9 GB (Switch)
Cena: 259 PLN (lub upgrade 45 zł dla posiadaczy wersji na Switcha 1)
Platformy: Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, Windows, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S



Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *