Shikhondo: Soul Eater

Bullet hell nie jest moim gatunkiem. Co jakiś czas przypomina mi o tym element jakiejś gry, ale gdy zobaczyłem materiały z Shikhondo: Soul Eater, stwierdziłem, że muszę chociaż spróbować.

Naturalnie nie gameplay wpłynął na moją decyzję, a grafika. Gra jest tak cholernie ładna, że zachęciła mnie do wyjścia ze mojej strefy rozgrywkowego komfortu. Jednak wykazałem choć trochę przytomności i uprzednio zapytałem eastasiasoft, wydawcę fizycznej limitki, czy jest tam jakiś tryb łatwy. Okazało się, że tak, więc już byłem sprzedany. Zacznę więc od końca, czyli tego, co mnie do gry przyciągnęło. Oprawa graficzna została podana w 2D i mniej więcej pół ekranu zajmują kwieciste ramy zewnętrzne. Wszystko po to, by ograniczyć pole ruchu latania, strzelania i omijania piekielnej liczby pocisków, które robią bardzo efektowne wizualizacje. Przeciwnicy również są interesująco zaprojektowani i nawiązują do koreańskich wierzeń. Podobnie zresztą jest z bossami. Szefowych jest dokładnie pięć (co mnie trochę zasmuciło, liczyłem, że będzie ich więcej) i zostały świetnie narysowane. Każda z nich ma dwie fazy, jedną spokojniejszą i drugą horrorową – obie robią wrażenie. Jeśli chodzi o muzykę, jest to głównie elektronika, do której zostały domieszane wtręty koreańskiej muzyki, hm, regionalnej czy też elektryczna gitara. Za wyjątkiem jednego kawałka wszystkie mi podeszły, a nie jest łatwo to osiągnąć tym gatunkiem. Na koniec warto jeszcze wspomnieć, że bossice w swojej drugiej fazie dostają zupełnie inną, bardzo porąbaną i jeszcze intensywniejszą muzę, co świetnie komponuje się z ich wyglądem i piekłem, jakie nam gotują.

Twórcy nie zawarli w grze trybu fabularnego, a pozostałe, poza jednym w sumie, opierają się na jednym schemacie – przeleć przez pięć aren, na końcu każdej z nich rozwal bossa i ogólnie uzyskaj jak najwięcej punktów. W sumie jest to typowe zagranie dla tego typu produkcji, czyli zasadniczo jest krótka i skupia się na polepszaniu swoich wyników punktowych – tu także w celu rywalizacji w tabeli sieciowej.

Do wyboru dostajemy dwie dziewczyny, każda z nich ma trochę inny atak bazowy. Inny jest też alternatywny, który także zwalnia poruszanie się. Poza tym dysponujemy atakiem specjalnym, który leci od lewej do prawej, ale można go użyć raptem cztery razy. Dostępny jest też super atak, który możemy wykorzystać, gdy unikanim kul naładujemy specjalny pasek. Jest to potężna fala niszcząca, którą dodatkowo możemy wzmocnić wykorzystaniem ataku specjalnego. W tym miejscu warto wspomnieć, że dysponujemy czterema skuchami. Gdy je zużyjemy, gra się kończy, ale możemy kontynuować od dokładnie tego samego miejsca. Odnawiają się wtedy skuchy i ataki specjalne, ale tracimy nałapane punkty i zeruje się pasek super ataku. Co ciekawe, opcja takiej kontynuacji jest dostępna na każdej trudności. A jeśli zastanawiacie się, jakim cudem w ogóle można przeżyć choć chwilę dłużej przy większej sieczce, to dopiero po dłuższym czasie zorientowałem się, że trzeba dostać bezpośrednio w głowę, więc punkt uderzenia nie jest duży. Na szczęście przelatywanie nogami czy tułowiem po kulach nie rani. Nie zmienia się to też w wariacjach trudności, one przekładają się na wytrzymałość przeciwników. Drugim ich wyróżnikiem jest podejście do odnawiania skuch i ataków po przejściu bossa.

Bazową zabawą jest „Arcade”, w którym wybieramy jedną z czterech trudności (przekłada się też na mnożnik punków), dziewczynę i lecimy. Następną solową opcją jest „Hard Core”, w którym mamy tylko jedną szansę przejść grę, dosłownie, bo mamy tylko jedno życie (ale nadal cztery skuchy składają się na nie), ale kontynuacje nie są dozwolone. Za to po przejściu bossa możemy wybrać sobie oddanie skuchy lub ataku (w innych trybach też). Dostępny jest także „Novice”, w którym niby mają odnaleźć się świeżarki, ale, powiem szczerze, nie widziałem różnicy pomiędzy nim, a arkadami. W „Customize” wybieramy jedną z dwóch opcji w trzech kategoriach – dla przykładu, nabijać pasek super ataku możemy albo unikając kul, albo trafiając we wroga. Ostatnią już opcją dla pojedynczego gracza jest „Boss Rush”, czyli walczymy po kolei z wszystkimi bossicami. Na koniec zostaje gra w dwie osoby.

Mimo że fanem gatunku nie jestem, bo nie radzę sobie w nim zbyt dobrze, tak przy Shikhondo bawiłem się nieźle, bo twórcy okazali się bardzo wyrozumiali dla tych, którzy po prostu chcą spróbować. Miło więc było przejść grę kilka razy (z wieloma kontynuacjami w trakcie…) i popróbować różnych opcji. Obstawię też, że przyjemnie byłoby pograć z kimś obok. Skoro więc podobało się mnie, a mam takie, a nie inne podejście do gatunku, to znajdzie się więcej zadowolonych osób, które od tak chcą wskoczyć w taką produkcję. Myślę też, że wielbiciele bullet hella również będą wystarczająco ukontentowani. Na koniec pochwalę jeszcze raz oprawę graficzną – jest bardzo ładna i przyjemna w oglądaniu. Jednak, z racji tego, że bardzo dużo dzieje się na ekranie, zalecam grę na większym ekranie. Zaznaczę jednak, że grze zdarzało się sporadycznie delikatnie zwolnić, zarówno w trybie ręcznym, jak i dokowym, choć nie powodowało to zgonów. Pochwała też należy się twórcom za muzykę. I w tym przypadku dodatnie soundtracku do wydania limitowanego naprawdę ma sens.


Ocena: 7/10


Serdecznie dziękujemy Digerati
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Deer Farm
Wydawca: Digerati (cyfrowo), eastasiasoft (fizycznie)
Data wydania: 6 września 2018 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 352 MB
Cena: 60 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *