Astria Ascending

Najlepsze gry jRPG zachwycały grafiką, pomysłem na rozwój postaci zarówno w fabule, jak i w warstwie bitewnej. Oferowały ciekawy świat i wartką fabułę. Astria Ascending bardzo dobrze robi… połowę z tego.

Zacznijmy od tego, co widać na pierwszy rzut oka. Od samego początku grafika robi całkiem dobre wrażenie, kojarząc się z najlepszymi grami Vanillaware (jak Odin Sphere czy Dragon’s Crown). Zarówno tła, postacie, jak i przeciwnicy wykonani są wzorowo i mimo lekkiego rozmycia szczegółów całość wygląda jak namalowana na płótnie. Gorzej z ruchem postaci – ten jest bardzo sztywny, animacje są nienaturalne, a czasem mam wrażenie, że twórcom po prostu się nie chciało (szczególnie widać to przy atakach ostatniego bossa). Nie jest tragicznie, ale w trakcie prawie 30-godzinnej przygody jakoś nie mogłem się do tego przyzwyczaić.

Skoro przy oprawie jesteśmy, dwa słowa o  audio. Jest satysfakcjonująca – nie mam problemu, by w pamięci zanucić motyw bitewny, kojarzę dźwięk wbicia kolejnego poziomu czy głosy postaci. Muzyka odpowiednio nastraja do wydarzeń na ekranie. Natomiast angielski dubbing odstaje jakością od japońskiego, ale całość jak najbardziej zaliczyć można na plus.

Trzeba twórcom przyznać – obrany styl graficzny jest bardzo ładny.

Bardzo fajnie stworzono też mitologię świata przedstawionego. Kierujemy 333-cią brygadą półbogów – istot różnych ras, które dostąpiły zaszczytu służenia Harmonii (która tutaj jest określana zarówno jako stan, religia jak i stolica kontynentu) w zamian za skrócenie życia. Czas ich odejścia (nazywany potem Wyniesieniem) jest sztywno ustalony, a trzy miesiące przed ceremonią zaczynają dziać się dziwne rzeczy. Otóż pojawiają się Szumy – dziwne stwory szerzące chaos i atakujące miasta poszczególnych ras. Z czasem dowiemy się, że nie pojawiają się one przypadkiem, a we wszystko jest zamieszany owoc, którego pewne osobniki nie chcą spożywać. Świat gry zamieszkują nie tylko wrogowie, ale też rasy pokojowo do nas nastawione. Każda z nich ma własne miasto, które dobrze odpowiada cechom charakterystycznym gatunku. To buduje wiarygodne środowisko i sprawia, że pod względem designu całość jest spójna.

Historia ma solidne fundamenty, nie wykorzystuje jednak ani krzty swego potencjału.

Ten strasznie ciekawy koncept świata pozwala na wiele domysłów i teorii. W trakcie rozgrywki stawiałem sobie wiele pytań, byłem ciekaw przyczyn pewnych przedstawionych faktów. Dlaczego półbogowie byli Wyniesieni po określonym czasie? Czym jest Wyniesienie? Czy owoc, który muszą zjadać mieszkańcy nie jest tak naprawdę narzędziem ucisku i manipulacji, rodzajem narkotyku? Niestety, Astria Ascending pozostawia kluczowe pytania bez odpowiedzi, zostawiając gracza niezaspokojonego. Teoretycznie podobną rzecz robi Borderlands 2, bowiem gdy się na tym zastanowić, to ostatecznie nie wiemy, czy to my nie jesteśmy “tymi złymi”. O głównych bohaterach i ich punkcie widzenia wiemy tam jednak wszystko, z kolei gra Artisan Studios pozostawia to w kwestii domysłów, grając pół-słówkami.

Fabuła nie zdołała udźwignąć potencjału stworzonego świata, nie dźwigają go też bohaterowie. Jest ich aż ośmiu, ale żaden nie wybija się ponad przeciętność. Poznajemy ich przeszłość w krótkich przerywnikach, ale właśnie ta krótkość nie pozwala zżyć się czy jakkolwiek współczuć bohaterom. Ogólnie mam wrażenie, że współczucie nie istnieje w świecie gry – w trakcie trwania historii jedna z postaci umiera i bohaterowie wcale się tym nie przejęli. Jasne, i tak wszyscy mieli zniknąć, ale tutaj nastąpiło to nagle, niespodziewanie. Postaci jednak przechodzą nad tym bardzo łatwo do porządku dziennego, a gracz dostaje w zamian postać o delikatnie innym wyglądzie, ale dokładnie tych samych statystykach, co zmarła osoba.

Każda postać ma jedną, predefiniowaną klasę główną, ale potem możemy dodać kolejne trzy sub-klasy.

Pomówmy o samej rozgrywce. Świat przemierzamy w dwóch wymiarach i jest to dość przyjemne – plansze posiadają elementy platformowe, proste łamigłówki i opcjonalne odnogi. Rozumiem brak wskaźnika czy strzałki, która pokazuje nam, gdzie mamy się udać, ale mapa jest tak koszmarnie nieczytelna, że to woła o pomstę do nieba. Każdy etap to osobny bloczek. Widzimy w którym bloczku jesteśmy my, ile mamy wyjść i jak bloczki się łączą – nie mamy jednak szczegółów. Nie dowiemy się, w którym konkretnym miejscu jesteśmy ani dokąd prowadzą te konkretne drzwi. Potrafi to niestety napsuć krwi, a sama eksploracja bardzo na tym traci. Ciekawość gracza często jest też karcona – wielokrotnie trafiłem na zamknięte fabularnie ścieżki, które zniechęcały do myszkowania. Jest też inny, irytujący szczegół. Gdy pojawimy się w lokacji docelowej, gra cutscenka. “Patrzcie, ten człowiek potrzebuje pomocy!” krzyczy jedna z postaci. I teraz, zamiast kontynuować akcję, musimy ręcznie podbiec dwa kroki, by rozegrała się kolejna scenka. Nie dało się tego załatwić za jednym zamachem? To wybija z rytmu.

Eksploracja jest urozmaicona fajnymi pomysłami – szkoda, że gra ogranicza ciekawość gracza zamkniętymi fabularnie obszarami.

Przeciwnicy są widoczni na mapie, ale możemy pomijać walki po prostu przeskakując nad kulami reprezentującymi wrogów. Sama walka ma całkiem solidne podstawy – ataki żywiołami, ataki mieszane, statusy kontroli tłumu, efekty czasowe. Ponadczasowa klasyka. To, co dodaje od siebie Astria Ascending to Punkty Skupienia. Zyskujemy je, trafiając odpowiednim żywiołem w słabość potwora; tracimy, jeśli atak nie ma efektu lub jest wchłonięty. Punkty możemy wykorzystać do wzmocnienia ataków w następnych turach, dzięki czemu wielu wrogów możemy pokonać sprytem. Możemy też przywołać summony, które wykorzystują te punkty do ataku, jednak raz, że są one dość bezużyteczne, dwa, że przywołać je może tylko jedna postać z drużyny. Gra ma jednak duży, ale to bardzo duży problem z balansem. Bardzo szybko trafimy na wrogów posiadających ataki obszarowe oraz potężne narzędzia kontroli tłumu. Dodać należy, że nasza drużyna jest bardzo podatna na wszelkie statusy, podczas gdy silniejszych przeciwników się one nie imają. Jeden z pierwszych bossów nakładał status confuse, który sprawiał, że nasze postacie atakowały randomowy cel, w tym i z własnej drużyny. A że status nakładany był obszarowo, bardzo często zdarzało się, że mogłem tylko odłożyć pada i patrzeć, jak półbogowie mordują się nawzajem. Po grindzie i kilkunastu próbach, obłożeniem się miksturami (które są w tej grze równie ważne, jak kupno uzbrojenia, ale gra totalnie nie prowadzi nas do miejsca, gdzie możemy je kupować) i dużym szczęściu udało mi się go pokonać. Następne walki były dość łatwe – do momentu gdy dotarłem do grupy ośmiu wrogów. W trakcie kilku pierwszych godzin nasze postacie nie mają absolutnie żadnych czarów obszarowych. Zanim nastała moja tura, tylko tank pozostawał na polu bitwy. Mogłem wskrzesić jednego towarzysza lub zabić jednego wroga. Nic to nie zmieniało, bo w kolejnej turze byłem martwy.

Rozwój postaci satysfakcjonuje, jednak czasem trzeba grindować aż za bardzo. I do tego mieć szczęście, że akurat unikniemy najgorszych statusów. Później jest trochę łatwiej.

Grindowałem więc, wbijając poziomy i odblokowując kolejne statystyki czy umiejętności. Rozwój postaci przypomina mi Final Fantasy XIII – każda postać ma cztery klasy, każda kolejna odblokowywana jest z czasem oraz zawierająca inne drzewko rozwoju. W drzewku możemy posiąść nowe skille, lub, jeśli posiadamy specjalny kamień, rozwinąć jedną ze statystyk postaci. Na szczęście da się to cofnąć, więc jeśli nasz mag pod koniec gry ma za mało many, możemy odjąć mu trochę zdrowia i zainwestować w niebieski pasek. Klasy zmieniają też wygląd naszej postaci (ale tylko w trakcie walki) czy ekwipunek który możemy założyć. W przeciwieństwie do serii Persona żywioły, na które wrażliwe są nasze postacie, nie są definiowane odgórnie, a poprzez pancerz, który założymy. Ogólnie czuć progres, szczególnie u złodzieja, który przez pół gry nie umie nic ukraść, a po odblokowaniu dodatkowego skilla staje się mistrzem zaglądania w kieszenie innych.

Urozmaicenia takie jak J-Ster czy etapy latane są tylko urozmaiceniami – szybko o nich zapominamy.

Gra posiada też pewne urozmaicenia, jak etap latany czy mini-gra planszowa, jednak nie są one jakoś porywające. Tak samo jak zadania poboczne, które potrafią się rozwlekać przez długie godziny, nie są ani dobrze rozpisane, ani interesujące. Przyznaję bez bicia, że olałem je bez wyrzutów sumienia. Miałem też wrażenie, że na część gry nie było fabularnego pomysłu. Dostajemy po prostu zadanie odwiedzenia trzech świątyń, w których nie dzieje się pod względem historii nic ciekawego. Oferują one zupełnie nowe doznania pod względem eksploracji, ale nie rozbudowują świata. Tak jakby ktoś w studiu deweloperskim pojawił się dialog:

– Ej, mamy fajne rozwiązania gameplay’owe, nie mieszczą się w obecnej historii, co z nimi zrobimy?
– A pieprznij gdzieś w środek i nie zawracaj mi dupy.

Mam też bardzo ważną informację dla posiadaczy Switcha Lite. Niektóre czcionki w grze w trybie przenośnym stają się bardzo rozpikselowane. Odczytanie komunikatów o znalezionym przedmiocie jest niemalże niemożliwe, a menu rozwoju postaci przenośnie męczy oczy.

Napisu w rogu w trybie przenośnym nie przeczytacie.

Astria Ascending wygląda bardzo dobrze, ale jest drętwa. Oferuje przyjemny rozwój postaci i fajny system walki, ale zaskakuje nagłymi skokami poziomu trudności i potrzebą grindu. Oferuje fajny świat, ale miałkich bohaterów. Intryguje, ale nie odpowiada na pytania. Połowa rzeczy jest zrobiona bardzo dobrze, więc za połowę ceny można się zastanowić nad zakupem.


Trudno powiedzieć…

 


Serdecznie dziękujemy Plug-In Digital
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Artisan Studios
Wydawca:  Plug-In Digital
Data wydania: 30 września 2021 r.
Dystrybucja: cyfrowa i pudełkowa
Waga: 6,7 GB
Cena: 159 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *