Sifu

Jedno życie to za mało.

Kiedy ponad dekadę temu pojawiały się gry takie jak Super Meat Boy czy Braid (co się stało z edycją rocznicową? Halo???), raczej mało kto przewidywał, że z czasem granica między produkcjami AAA a indykami zacznie się coraz bardziej zacierać. Coraz łatwiejsze do opanowania silniki i szukający kolejnego niespodziewanego hitu inwestorzy sprawiły, że nawet niewielkie rozmiarami studio jest w stanie dostarczyć atrakcyjnie wyglądającą trójwymiarową grę akcji. Oczywiście ograniczony budżet wciąż nie pozwala na stworzenie tak rozbudowanych gier, aby pod względem ilości atrakcji mogły konkurować z molochami tworzonymi latami przez kilkaset osób. Zamiast tego mniejsi twórcy zazwyczaj skupiają się na najmocniejszej stronie projektu i doprowadzają go do perfekcji. Właśnie tę drogę obrało studio Sloclap przy tworzeniu Sifu. I decyzja ta jak najbardziej się opłaciła.

Sercem Sifu jest rozbudowany system walki w bliskim kontakcie – to trochę połączenie kultowego God Hand z ciągłymi zastrzykami serotoniny znanymi z Hotline Miami. Sekwencje ciosów możemy wyprowadzać za pomocą ataków słabszych (ale szybszych) lub mocniejszych (ale wolniejszych). Oczywiście możemy łączyć ze sobą w kombinacje, ale ich liczba nie powinna przerazić osób nieprzyzwyczajonych do wkuwania list combo w typowych bijatykach. W odpowiednich chwilach możemy też podnieść leżącą niedaleko bohatera pałkę, nóż, butelkę lub szczotkę, aby rozszerzyć nasz zakres ruchów lub rzucić nią w najbliższego przeciwnika, wyprowadzając go z równowagi na kilka sekund. Sterowanie nie jest więc przesadnie skomplikowane.

Nowicjusza od mistrza odróżnia odpowiednie radzenie sobie z tłumem, znajdowanie przestrzeni, szybka reakcja na zbliżające się zagrożenie i przeskakiwanie między ofensywą, a defensywą. Do dyspozycji mamy dwa sposoby wymijania ciosów – unik jest bezpieczniejszy, ale nie niesie ze sobą żadnych korzyści; blokowanie jest bardziej ryzykowne, lecz wykonane perfekcyjnie pomaga zredukować pasek postawy przeciwnika. Gdy ten spadnie do zera, możemy wykonać efektowny finisher, który przy okazji odnowi kawałek naszego paska zdrowia.

Być może najciekawszą mechaniką Sifu jest jednak sposób, w jaki gra kara za porażkę. To właściwie taki roguelite-lite. Przygoda dzieli się na pięć liniowych misji, na końcu których czeka boss, którego protagonista musi pokonać, aby pomścić śmierć swojego ojca. Gdy nasz pasek zdrowia się wyczerpie, bohater umiera. Jego asem w rękawie jest jednak tajemniczy talizman zdolny przywrócić go do życia. Ceną jest jednak zwiększenie liczby lat na jego karku. Im częściej umieramy, tym więcej lat zostaje dopisanych do naszego dowodu.

Grę zaczynamy jako dwudziestolatek, po pierwszym zgonie zostajemy wskrzeszeni jako dwudziestojednolatek, a nasz licznik śmierci zwiększa się o jeden. Po kolejnej śmierci nasz wiek to już 23 lata, a licznik śmierci ponownie się powiększa, co skutkuje jeszcze szybszym starzeniem się po kolejnym upadku. I tak w kółko, dopóki nie zauważymy, że jeden zgon kosztuje nas teraz aż 10 lat. W związku z tym głównym celem jest pokonanie ostatniego bossa zanim bezimienny bohater wykituje ze starości – wtedy już na stałe.

Na szczęście “finałowa” śmierć nie oznacza, że musimy zaczynać całą grę od początku. Zostajemy tylko zmuszeni do ponownego rozegrania ostatnio odblokowanej misji z ostatnio zapamiętaną liczbą lat. Jeśli uznamy, że nasz wiek jest zbyt wysoki aby ukończyć grę, możemy w każdym momencie wrócić do innego punktu fabuły i cofnąć skumulowaną liczbę lat. Dodatkowo progres w późniejszych misjach często odblokowuje alternatywne ścieżki we wcześniejszych, co znacznie skraca ich długość i poziom wyzwania. Wciąż jednak warto się zastanowić nad obraną drogą – trudniejsze ścieżki są bardziej ryzykowne, ale większa liczba przeciwników gwarantuje też większą liczbę punktów, które można wymienić na stałe i tymczasowe wzmocnienia oraz nowe ruchy.

Kluczem do opanowania Sifu jest więc nie tylko praktyka, ale też odpowiednie ocenianie ryzyka i wynoszenie z niego jak największej nagrody. Aby ujrzeć napisy końcowe, grę musimy ukończyć co najmniej dwa razy. Po pierwszym odpaleniu ledwo co udało mi się pokonać pierwszego bossa przed pięćdziesiątką, a drugi wydawał się być skrajnie przesadzony. Kilkanaście godzin później bez większych problemów udało mi się ukończyć trzy pierwsze misje bez ani jednego zgonu. Nie dzięki temu, że gra stała się prostsza – to ja stałem się lepszy i bardziej doświadczony. Przeszkody początkowo wydające się niemożliwe do pokonania stają się bułką z masłem, a satysfakcja czerpana z tego faktu jest przeogromna.

Wypada wspomnieć o kondycji portu Sifu na konsolę Nintendo. Sloclap użyło szeregu sprytnych sztuczek, dzięki czemu wersja na Switcha pozostaje jak najbardziej kompetentnym sposobem za zapoznanie się z ich tytułem. Z jednej strony widać tutaj typowe cięcia, które kojarzyć można z większości innych gier działających na Unreal Engine – rozdzielczość tekstur jest znacząco zmniejszona, a ich doczytywanie podczas szybkiego poruszania się między kolejnymi walkami powoduje lekkie ściny. Niewielka, w porównaniu z innymi platformami, rozdzielczość w połączeniu z TAA serwuje akceptowalny, lecz mocno rozmyty obraz pełny artefaktów typowych dla rekonstrukcji. Kilka razy gra całkowicie się też zamknęła, ale na szczęście progres jest automatycznie zapisywany do kilkanaście sekund.

Najważniejsze jednak, że w trakcie samej walki klatkaż twardo trzyma się 30 FPS, a opóźnienie pozostaje akceptowalne. Oczywiście wciąż ciężko uznać, aby Sifu na Switchu było tak samo przyjemne jak na innych platformach, gdzie celem było stałe 60 FPS, ale biorąc pod uwagę ograniczenia platformy i stabilność doświadczenia, jestem jak najbardziej zadowolony z gry. Zdecydowanie jest to też tytuł, w który najprzyjemniej grało mi się w trybie handheld. Korzystanie z wbudowanego ekranu i kontrolerów bezpośrednio połączonych do konsoli znacząco zmniejsza input lag.

“Sifu” po kantońsku oznacza “mistrza”. Powierzchownie tytuł gry odnosi się do ojca protagonisty, którego musimy pomścić. Po spędzeniu z nią kilkunastu godzin dochodzę jednak do wniosku, że odnosi się on też jednak do samego gracza. Najpierw musimy w bólach przebrnąć przez każdą przeszkodę, ale krok po kroku nasze umiejętności poprawiają się, a na koniec zauważamy, że sami staliśmy się wirtuozami king-fu.

Tak jak wspomniałem na początku – Sifu wykorzystuje swój dopracowany i pełen głębi system walki do przekrywania innych niedociągnięć. Ukończenie wszystkich pięciu misji “na kodach” zajęłoby pewnie około godziny. Przez kilkanaście godzin nie zwracałem jednak uwagi na to, że powtarzam jeden segment dziesiątki razy. Ani na to, że ilość rodzajów przeciwników jest w rzeczywistości bardzo ograniczona. Skupiałem się na tym, aby stać się lepszym. A cierpliwość została wynagrodzona.


Polecamy


Serdecznie dziękujemy Kepler Interactive
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Sloclap
Wydawca: Kepler Interactive
Data wydania: 8 listopada 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 6.8 GB
Cena: 160 PLN


Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *