Fire Emblem Engage

Władca Emblemowych Pierścieni.

Fire Emblem Engage stara się być jednocześnie kilkoma rzeczami. Jest to następca świetnie przyjętego Fire Emblem: Three Houses z 2019 roku. Duchowo nowa gra zdaje się być jednak bezpośrednią kontynuacją pozycji znanych z Nintendo 3DS. Poza tym jest to też celebracja całej liczącej już ponad 30 lat serii, co jest dobrym pretekstem do zalania fanów masą fanserwisu i powrotu znajomych twarzy. Raczej nie jest też przypadkiem, że gra ma sporo elementów wspólnych z mobilnym Fire Emblem Heroes – trzeba w końcu jakoś skapitalizować sukces gacha spin-offu.

Nie da się więc ukryć, że to dosyć ambitny projekt. Engage próbuje jednocześnie zadowolić niekoniecznie pokrywające się grupy odbiorców. Sposób w jaki Engage postanawia pogodzić ze sobą różnorodne elementy rozgrywki i fabuły pozostawia nas z małym bałaganem, który ma problem z ustanowieniem swojej własnej tożsamości. Efektem końcowym jest całkiem niezła gra, która jednak wciąż nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału.

Ducha starego Fire Emblem najbardziej czuć w taktycznej rozgrywce. W Engage nie musimy już rozplanowywać zarządzania czasem między bitwami, zerkać na kalendarz przypominający o zbliżającym się kolejnym rozdziale fabuły i bawić się w wykładowcę. Zamiast tego misje wybieramy z poziomu mapy kontynentu Elyos, a kolejne rozdziały otwierają się przed nami w liniowy sposób. Między nimi natomiast możemy spędzić czas na potyczkach pobocznych (czytaj: grindzie) lub rekreacyjnie pozwiedzać Somniel – naszą podniebną bazę wypadową.

Powrót zalicza ikoniczny system kamień-papier-nożyce. Miecze biją topory, topory biją włócznie, a włócznie biją miecze. System ten zdecydowanie pasuje do znacznie bardziej kompaktowych map Engage, które zmuszają do liczenia każdej kratki na siatce, w celu upewnienia się, że nasza postać postać przypadkiem nie znajdzie się w zasięgu wroga posiadającego nam nim przewagę. Bardzo fajnym dodatkiem jest też nowy system breaków. Zaatakowanie przeciwnej jednostki orężem mającym nad nią przewagę skutkuje wytrąceniem jej z równowagi, co uniemożliwia jej kontratak w trwającym oraz kolejnym pojedynku

Mapy zdają się być starannie zaprojektowane. Mapy często dorzucają do miksu urozmaicające zabawę triki, jak lawiny padające na część mapy co kilka tur lub zmieniający się poziom wody unieruchamiający jednostki na pewien czas. Samym mapom zarzucić mogę jedynie małe zróżnicowanie celów (jakieś 70% z nich to pokonanie bossa) oraz zbyt częste zalewanie ich wrogimi posiłkami, w celu zwiększenia poziomu trudności. Każdy ruch ma tutaj znaczenie, a wyzwanie potrafi być zaskakująco wysokie – szczególnie na hardzie. Masochiści docenią natomiast fakt, że tryb Maddening jest dostępny od samego początku przygody. Osoby preferujące natomiast bardziej relaksująca zabawę wciąż mogą cofać czas, aby naprawić swoje błędy.

Nieco sceptycznie podchodziłem do najmocniej promowanej nowości w rozgrywce, czyli Emblemów. To po prostu pretekst do wsadzenia do Engage Lordów ze wszystkich poprzednich odsłon serii. Pełną funkcję podobną do standów z Jojo’s Bizzare Adventure i wspierają nowe postacie w trakcie walki. Emblemy na co dzień żyją sobie w pierścieniach, które przypisać można do dowolnej wybranej jednostki zwiększając ich statystyki oraz odblokowując nowe skille. Po wypełnieniu odpowiedniego wskaźnika postacie mogą się też “zaręczyć” ze swoim Emblemem, co nie tylko zwiększa ich potencjał na trzy tury, ale pozwala dodatkowo skorzystać ze specjalnych ruchów nazwanych Ring Abilities (na przykład Lyn wystrzeli w niebo rój strzał sięgający zazwyczaj dowolnego przeciwnika na mapie, a taniec Byletha pozwoli na ponowne wykonanie ruchu nawet czterem pobliskim postaciom). Gra zachęca do eksperymentowania z przypisywaniem Emblemów do różnych jednostek, a dobrze przemyślany atak specjalny nieraz ratował mi skórę.

Aspektem, który w Engage również bez wątpienia wypada znacznie lepiej niż w poprzedniku, jest oprawa wizualna. Działające na autorskim silniku Koei Tecmo Three Houses… nie oszukujmy się, miejscami wyglądało naprawdę paskudnie, a i tak często miewało problemy ze stabilnością. Fire Emblem Engage, korzystające tym razem z Unity, wygląda świetnie. Mapy na powiększeniu prezentują się naprawdę atrakcyjnie (po ukończeniu rozdziały możemy je nawet swobodnie zwiedzać rozmawiając z sojusznikami i adoptując zwierzaki), tekstury nie straszą już brązowo-szarymi mozaikami, a modele postaci są znacznie bardziej szczegółowe. Dodatkowo rozdzielczość w obu trybach jest znacząco ostrzejsza, a framerate rzadko miewa zadyszki. Na uwagę zasługują także świetne animacje po przejściu na ekran pojedynku, które ponownie rozbudziły u mnie marzenia o bijatyce Fire Emblem (nie, Super Smash Bros. się nie liczy). Muzyka także trzyma poziom, do którego seria nas przyzwyczaiła.

Niestety, nowe Fire Emblem całkowicie zawodzi pod względem historii. W skrócie prezentuje się ona następująco: Nasz główny protagonista budzi się po tysiącletniej drzemce. Przez amnezję początkowo ma trudności nawet z przypomnieniem sobie własnego imienia, ale jego strażnicy szybko uświadamiają mu, że w rzeczywistości jest mitycznym smokiem, który zapadł w śpiączkę po epickiej bitwie ze złym smokiem. I niech lepiej szybko bierze prysznic i ogarnie jakiś plan, bo wygląda na to, że wspomniana bluźniercza jaszczurka także ma dosyć prokrastynacji i ktoś znowu musi go pokonać.

Jest do bólu sztampowo. I nie spodziewajcie się, że tak jak chociażby w Dragon Quest XI lub Fire Emblem: Awakening, z pozoru prosta historia z czasem nabierze rozpędu i zaskoczy niespodziewanymi zwrotami akcji. Większość gry spędzamy na podróżowaniu po kontynencie w poszukiwaniu pierścieni, a na jakiekolwiek znaczące twisty musimy czekać aż do ostatnich kilku rozdziałów. A szkoda, bo na papierze pomysły te wydają się mieć sporo potencjału, lecz gra nie ma już wystarczająco dużo czasu, aby je rozwinąć w interesujący sposób. Nawet fanserwis – chyba najgłośniejszy punkt w materiałach marketingowych, zawodzi. Wątek główny w ogóle też nie korzysta z obecności znanych Lordów. Marth i Lucina czasami zaczną rzucać masłem maślanym o tym jak ważna jest siła przyjaźni i jak świetnie nowi bohaterowie radzą sobie z kolejnymi wyzwaniami. A szkoda, bo gra aż się prosi o to,  aby Emblemy przytaczały wydarzenia z poprzednich gier w pasujących do tego momentach.

Sytuacji nie ratują wyjątkowo jednowymiarowe postacie, która powinny nosić resztę narracji na własnych barkach. Oczywiście znalazło się kilka perełek, ale większość z kilkudziesięciu bohaterów to znane i wyeksploatowane już archetypy, a scenarzyści niezbyt mieli pomysł na ich pogłębienie. A więc i nawet ukochane przeze mnie supporty odtwarzałem bardziej z przymusu, a nie ciekawości. Szkoda, że nie pomaga w tym wspomniany hub, do którego możemy się wybrać w między misjami. Somniel posiada wiele atrakcji – możemy wybrać się na obiadek, pobawić się z pieskiem, potrenować, połowić ryby czy oblecieć naszą wyspę na grzbiecie Wyverna. W Three Houses spora liczba czynności opcjonalnych działała, bo zwiększała więź między postaciami, a dodatkowo zajmowały niezbyt dużo czasu. W Engage większość z nich daje nam tylko niewielkie tymczasowe boosty do statystyk i wymaga wykonania nużących QTE. Dopiero w aktualizacji popremierowej Intelligent Systems umożliwiło przypisywanie maksymalnie trzech par postaci do trzech dodatkowych punktów rekreacyjnych, które pogłębiają ich relacje. Nie zmienia to jednak faktu, że większość atrakcji Somniel jest nużąca i niepotrzebnie rozrzedza zabawę, przez co z każdym kolejnym rozdziałem coraz bardziej miałem ochotę na ich ignorowanie.

Nad narracją mógłbym się pewnie pastwić jeszcze przez kilka paragrafów. Koniec końców nie mogę powiedzieć, aby Fire Emblem Engage było złą grą. To jednak bardzo chaotyczna mieszanka, która skacze między kilkoma pomysłami sprawdzonymi w przeszłości i cierpi na brak jasno wytyczonego kierunku, który wybiłby ją na tle innych gier z serii. Nie mogę się wręcz pozbyć wrażenia, że jest to tylko eksperyment, który ma zapełnić pustkę między Three Houses a kolejną “dużą” pozycją (o ile w międzyczasie nie dostaniemy kolejnego remake’u). To jednak mimo wszystko gra lepsza niż suma jej elementów. Nie spodziewajcie się, że Engage oczaruje was światem i postaciami, tak jak poprzednie odsłony Fire Emblem. Zamiast tego przyszykujcie się na wiele satysfakcjonujących partyjek anime szachów przerywanych męczącymi wymianami zdań.


Polecamy


Serdecznie dziękujemy ConQuest Entertainment
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Intelligent Systems
Wydawca: Nintendo
Data wydania: 20 stycznia 2023 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 15 GB
Cena: 249,80 PLN



Bonus: Kilka zdań o Expansion Pass

Już w dniu premiery Fire Emblem Engage otrzymało także płatne rozszerzenie. Kosztujący 120zł Expansion Pass dzieli się na kilka fal. Pierwsza z nich , dostępna od premiery, dodała do gry dwa nowe Emblemy – młodą Tiki oraz trio Edelgard-Dimitri-Claude. Aby odblokować tę pierwszą, musimy ukończyć specjalnie zaprojektowaną dla niej mapę. Wybuchową trójkę w Fodlan otrzymacie automatycznie po znalezieniu się w odpowiedniej części Somniel. Premierę miała także już druga fala, która dodała do gry Hectora, Camillę oraz Sorena. Trzecia fala zawierać będzie duet Chrom-Robin oraz Veronicę. Wszystkie fale dodają też do gry kilka bonusowych przedmiotów i akcesoriów kosmetycznych

Nie da się ukryć, że dodatkowe Emblemy znacząco ułatwiają zabawę w pierwszych godzinach gry. Nigdy nie zabijają balansu, ale po rozdziale 11. (kto ma wiedzieć ten wie) dają nam większą ilość opcji, których wtedy naprawdę potrzebujemy. Miło też, że nie trafiają do naszego zespołu od razu, lecz wymagają ukończenia mapy powiązanej z ich historią. Nagrodą po ich ukończeniu jest też krótkie pojednanie między postaciami pochodzącymi z jednej gry (np. urocza rozmowa Martha z Tiki).

Głównym powodem do zainwestowania dodatkowej gotówki ma być zupełnie nowa kampania fabularna o podtytule Fell Xenologue, która zostanie udostępniona w ciągu następnych kilku miesięcy. O niej napiszę oczywiście osobny tekst, gdy przyjdzie na to pora.

(Aktualizacja, 02.03.2023)

Część tekstu dotycząca Expansion Pass błędnie informowała o tym, że dodatkowe czynności poboczne dostępne w Somniel zostają odblokowane tylko po zakupie dodatku. W rzeczywistości zostały one dodane w darmowej aktualizacji i są one dostępne dla wszystkich po ukończeniu rozdziału ósmego. Tekst został zaktualizowany, aby usunąć ten fragment i dodać informacje o “rekreacjach” w akapicie opisującym Somniel.

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *