The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Czy ambicje twórców sprostały oczekiwaniom nawarstwiającym się przez całą generację?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild było całkiem niezłą grą. Na tyle niezłą, że być może w dużej części to właśnie jej Nintendo powinno zawdzięczać swoją silną pozycję na rynku i olbrzymi sukces nowego sprzętu. Lepszego tytułu startowego niż taki, który zrewolucjonizował nie tylko serię, ale też cały gatunek gier z otwartym światem, ciężko sobie wymarzyć. Jeszcze cięższe jest jednak podtrzymanie tego zachwytu w kontynuacji.

Powiedzmy sobie szczerze – przebicie oczekiwań w tym przypadku jest trudne. Może nawet niemożliwe, patrząc na niektóre przewidywania, które pojawiły się w sieci przez ostatnie kilka lat. W takim przypadku dobrą decyzją okazało się wyjście na przeciw tym oczekiwaniom. Dość powiedzieć, że po zobaczeniu trailera na Nintendo Direct 2019 roku absolutnie nikt nie był w stanie przewidzieć tego, czym finalnie okazało się być The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. I właśnie tego potrzebowaliśmy. Eiji Aonuma już potwierdził, że przyszłość Zeldy będzie budowana na fundamentach postawionych przez odsłonę z 2017 roku i kolejne produkcje będą w stanie wciąż stać na własnych nogach. Po spędzeniu w grze już ponad stu godzin myślę, że studnia pomysłów, z której Nintendo może teraz czerpać, jest praktycznie pozbawiona dna. Bo jeśli przy okazji “tylko” sequela udało im się stworzyć coś tak ogromnego i oryginalnego, przyszłość serii jest w dobrych rękach.

Nawet po tylu godzinach widzę na tym zdjęciu, że do odkrycia zostało mi naprawdę sporo.

Pobieranie aplikacji za pomocą prawej ręki

Skoro mowa o rękach, przygoda ponownie musi się rozpocząć od odwiedzin Linka na SOR. Kilka lat po pokonaniu Ganona Zelda i Link zajmują się badaniem źródła tajemniczej mazi wypływającej z podziemi Hyrule. Zamiast odpowiedzi znajdują zmumifikowane jeszcze-nie-zwłoki i to w najgorszym możliwym czasie. Pieczęć utrzymująca mumię we śnie traci swoją siłę, a odwodniony Ganondorf zawala jaskinię. Link ledwo uchodzi z tej konfrontacji z życiem, traci rękę, a księżniczka Zelda zostaje uznana za zaginioną. Na szczęście nasz bohater niczym Venom Snake otrzymuje w prezencie nową kończynę należącą niegdyś do przedstawiciela rasy Zonai. Nie musi więc zaczynać nauki pisania lewą ręką, a do tego przeszczep zapewnia mu zupełnie nowe umiejętności – i to one są główną siłą Tears of the Kingdom.

Najbardziej imponującą z nich jest oczywiście Ultra Hand. Dzięki niej Link może podnieść praktycznie wszystkie nieprzytwierdzone do ziemi przedmioty i sklejać je ze sobą według własnego uznania. W Breath of the Wild mogliśmy ściąć drzewo, aby spadający konar mógł stworzyć most łączący niewielkie urwisko. W Tears of the Kingdom ściąć możemy dziesięć drzew i połączyć je w kładkę, która w bardzo łatwy sposób pozwoli wbiec na szczyt wzniesienia bez potrzeby wspinaczki (bardzo pomocne w trakcie deszczu).

Takie proste konstrukcje to jednak tylko początek zabawy. Znacznie rozszerzają ją Zonai Devices, czyli kompaktowe urządzenia, które możemy swobodnie dołączać do naszych konstrukcji. Balony, wyrzutnie ognia, kamienne paralotnie, koła terenowe, kierownice, rakiety, bomby i wiele, wiele więcej. Stworzyć możemy niemal wszystko. Od prostego balona powoli unoszącego nas ku słońcu, przez trójkołowce atakujące wrogów z automatycznych wyrzutni pocisków, po mechy wyrwane prosto z Gundama. Ilość kombinacji jest ograniczana jedynie przez naszą wyobraźnię.

Kolejną kluczową mechaniką jest Fuse. Pozwala ona na przyczepienie do naszego oręża dowolnego przedmiotu znajdującego się na ziemi lub w naszym ekwipunku. Nie trzeba już zbierać kilku różnych typów strzał. Jeśli chcemy zamrozić przeciwnika, wystarczy przyczepić do niej owoc lub część pokonanego potwora o odpowiednich właściwościach, aby w ten sposób uzyskać lodową strzałę. Nasza tarcza jest zbyt krucha? Połączmy ją z pobliskim głazem, tworząc znacznie bardziej wytrzymałą konstrukcję. Albo przyczepmy do niej grzyba, który po otrzymaniu uderzenia uwolni zarodniki tworzące chmurę dymu ograniczającego naszą widoczność. Róg zwiększy siłę ataku naszego miecza, przyczepienie do niego rubinu stworzy ognistą różdżkę, twardy głaz da nam młot idealny do rozbijania kamieni w pobliskiej jaskini, a jeśli zależy nam na zasięgu, wystarczy połączyć dwie włócznie we wręcz komicznie długi harpun. Fuse świetnie uzupełnia też powracającą mechanikę degradacji oręża. Miecze rozpadają się na kawałki tak samo często jak wcześniej, co zachęca do ciągłego eksperymentowania z różnymi rodzajami połączeń.

Jeśli pomysł jest głupi, ale działa, to wcale nie jest głupi.

Pozostałe dwie umiejętności na papierze mogą wydawać się nieco mniej imponujące. Recall cofa w czasie położenie ruszonego nim obiektu. Gra zapamiętuje ruch każdego obiektu znajdującego się na ekranie, zachowując jednocześnie jego właściwości. Ascend natomiast pozwala na dosłowne zanurkowanie w każdym suficie znajdującym się w naszym zasięgu. Skończyliśmy zwiedzać jaskinie? Po co więc powoli kierować się do wyjścia, skoro natychmiast możemy przepłynąć przez masę skalną.

Magia Tears of the Kingdom polega na tym, jak wszystkie te mechaniki współpracują ze sobą. Weźmy na przykład wystrzelenie Linka w powietrze. Możemy po prostu przeczepić do naszych kamiennych skrzydeł masę rakiet, które wzniosą nas w powietrze i pozwolą na dalsze szybowanie. Albo… podnieśmy nasz pojazd za pomocą Ultrahand na odpowiednią wysokość, po jego upadku użyjmy Recall, aby ponownie wrócił na poprzednią pozycję podczas, gdy my możemy podejść dokładnie pod niego i przebić się przez niego za pomocą Ascend.

Jeśli w Tears of the Kingdom wydaje się nam, że coś powinno działać, to prawdopodobnie zadziała (a jeśli nie zadziała, to najczęściej przez naszą własną głupotę). Poziom symulacji regularnie robi wrażenie, szczególnie gdy idzie w parze z zachwytem nad nami samymi, że w ogóle wpadliśmy na taki pomysł rozwiązania zagadki. Łamanie zasad większości gier zazwyczaj wynika z bugów, o których deweloperzy nawet nie wiedzieli. Tutaj jesteśmy zachęcani do tworzenia własnych rozwiązań, a gra nie karze za chodzenie własnymi ścieżkami. Zamiast „Nie, nie, nie, powinieneś zrobić to tak:” dostajemy „OK, na to byśmy nie wpadli. Dobra robota”.

Stary wspaniały świat

Mówimy o sequelu, więc Tears of the Kingdom nie wyrzuca do kosza mechanik i elementów znanych z Breath of the Wild. Zamiast tego deweloperzy postanowili budować przez kilka lat na tym, co już znamy. Najbardziej oczywistym na starcie skutkiem tego podejścia jest mapa. Zwiedzamy ponownie to samo Hyrule, jednak zostało wypełnione masą zupełnie nowych atrakcji, punktami zainteresowania i , co najważniejsze, historiami.

Królestwo zaczęło się regenerować po stu latach życia na skraju kataklizmu. Powstawać zaczęły nowe miasteczka, mieszkańcy zorganizowali się w grupy pilnujące porządku, nawet prężnie rozwija się gazeta opisująca zmiany w Hyrule i wiadomości z niego. Podróże stały się mniej ryzykowne i nietrudno napotkać znajome twarze przy odwiedzinach różnych części tej krainy. Zadania poboczne stały się znacznie bardziej angażujące – do tego stopnia, że część z nich nazwano teraz “przygodami pobocznymi”, aby podkreślić, że ich ukończenie może trwać dziesiątki godzin.

Jest znajomo, ale nadal ciekawie. Jednak raczej nie poczujecie tutaj tego samego zewu odkrywania, co w Breath of the Wild. Nie wejdziecie w buty podróżnika odkrywającego zupełnie nowy kontynent. Teraz za to zaglądamy do znanych lokacji, aby sprawdzić, co zmieniło się w niej podczas naszej nieobecności. Szeptanie przed ekranem “Ciekawe, co znajdę na tamtym szczycie” zmienia się w “O, wcześniej tam tego nie było” lub “Ciekawe, co nowego dodano do tego miejsca”.

Czy szukanie zmian na obszarze, który już znaliśmy, daje tyle samo satysfakcji, co zwiedzanie zupełnie nowego świata? I tak, i nie. Choć ilość atrakcji na powierzchni Hyrule jest przeogromna (pewnie nawet większa niż w BOTW) i jasno widać, że Nintendo nadal nie skończyły się pomysły na tworzenie zawartości w ramach tej wersji Hyrule, dużo też tutaj recyklingu mechanik. Powróciły Shrine’y, skrywające mini-dungeony, których ukończenie wynagradzane jest przedmiotem zwiększającym ilość naszych serduszek lub pasek staminy. Podejrzane konstrukcje przyciągające uwagę wciąż najczęściej zamieszkują Koroki, które w nagrodę za ich odnalezienie wręczają nam “nasionka” zwiększające ekwipunek.

Jeśli byśmy więc sprowadzili porównanie między dwoma grami jedynie do różnic w głównej mapie, Tears of the Kingdom jawiłoby się jedynie jako bardzo przyjemny, ale tylko remiks kultowego przeboju. No ale tym razem nie tylko powierzchnia Hyrule skrywa masę tajemnic. Twórcy postanowili znacząco rozbudować mapę, co ciekawe, w pionie. Chodzi oczywiście o szeroko promowane przed premierą unoszące się nad Królestwem podniebne wyspy oraz – praktycznie pominięty w promocji – nowy obszar, o którym porozmawiamy za chwilę.

Stworzenie bardziej skomplikowanych urządzeń wymaga ciągłego zwracania uwagi na pojemność posiadanych baterii. Ich stałe zwiększenie jest czasochłonne, ale gra regularnie dostarcza surowców potrzebnych do tymczasowego doładowywania. Lepiej być rozrzutnym, bo nie ma nic gorszego, niż spędzenie kilku minut na konstrukcji pojazdu tylko po to, aby finalnie runął w kierunku ziemi o kilka sekund zbyt szybko.

Podniebne wyspy to archipelagi unoszące się nad każdym z obszarów Hyrule i wydają się być pełnym rozwinięciem tego, czym miało być Skyward Sword. O ile jednak ograniczenia Wii skazały nas na niewielką ilość zdecydowanie zbyt oddalonych od ciebie skrawków gleby, podniebne archipelagi Hyrule są znacznie bardziej rozbudowane, ale zazwyczaj nie na tyle okazałe, aby dało się w nich zgubić. Pełnią one raczej funkcję wyodrębnionych atrakcji i zagadek, których rozwiązanie wymaga zazwyczaj nieco odmiennego główkowania niż na powierzchni. Podróż ku chmurom jest zawsze równie ekscytująca, co interesująca. Najprostszym środkiem transportu w te rejony są nowe wieże, na które nie musimy się już wspinać, bo w rzeczywistości pełnią rolę wyrzutni. Dzięki nim Link w powietrzu może zeskanować część mapy (co wciąż tylko ukazuje nam jedynie topografię terenu bez zapełniania go masą znaczników), a następnie poszybować do przynajmniej jednej z wysp na terenie, skąd może następie dostać się w najróżniejsze sposoby do reszty unoszących się głazów. A gdy już znajdziemy wszystko, co każdy z archipelagów ma do zaoferowania, nurkujemy niczym ptak ku powierzchni, co jest dokładnie tak epickie, jak brzmi.

Na początku przygody otrzymujemy niepozornego questa, który zachęca nas do zanurkowania w jedną z wydobywających się z ziemi otchłani. Spadamy, spadamy, aż w końcu lądujmy w całkowicie pokrytą mrokiem nicość, w której jedynym drogowskazem jest migoczący niedaleko korzeń. Po jego aktywacji mrok zanika, a nasza podręczna mapa informuje nas, że właśnie rozpoczęliśmy eksplorację Depths – zupełnie nowego obszaru podwajającego rozmiar mapy.

Podziemia to całkowite przeciwieństwo Hyrule. Wszystko jest tutaj całkowicie spowite mrokiem, a jedynym sposobem na radzenie sobie z nim jest rzucanie kwiatów rozświetlających najbliższe otoczenie. Nigdy nie wiemy, co na nas czyha, nawet kilka metrów przez nami. Może po skoku z urwiska znajdziemy skrzynię z nagrodą? Albo kopalnię Zonaite, czyli materiału potrzebnego do szybkiego budowania zapamiętanych konstrukcji i zwiększania naszej podręcznej baterii zasilającej pojazdy? Najpewniej będzie to jednak potwór przewyższający swoją siłą naszą obecną kondycję. Ta niepewność sprawia, że odkrywanie Depths jest niezwykle ekscytujące. A porozrzucane regularnie zapasy urządzeń Zonai sprawiają, że jest to też świetna piaskownica do testowania inżynierskich pomysłów.

To w tym momencie uzmysłowiłem sobie, jak ogromną grą jest Tears of the Kingdom. Wszystkie trzy poziomy Hyrule serwują nieco inne atrakcje, a jednocześnie są ze sobą zsynchronizowane. Szybko odkryjemy, że korzenie w głębinach wyrastają ze Shrinów na powierzchni – znajdziemy jedno i natychmiast wiemy, gdzie szukać drugiego. Poznając niebiosa, możemy spoglądać ku powierzchni w poszukiwaniu interesujących punktów, a porozrzucane na nich skrzynie zaznaczają nam na mapie punkty, w których znaleźć możemy szczególnie warte uwagi skarby. Czasami niektóre zadania zmuszają nas do pozbawionych przerw podróży między Depths, Hyrule i Sky Islands – jeśli nie chcemy korzystać z szybkiej podróży, możliwe jest to bez oglądania jakichkolwiek ekranów ładowania.

Dude, where is my Princess?

Matt Mercer jako Ganondorf to castingowy strzał w dziesiątkę. Szkoda tylko, że antagoniście wciąż brakuje jakiejś motywacji tłumaczącej jego działania (dlatego Wind Waker wciąż posiada najlepszą interpretację tej postaci).

Część graczy przy Breath of the Wild  narzekała na sposób opowiadania historii (ja na pewno nie byłem jedną z nich). Fabuła w poprzedniej grze była mocno pocięta, aby przystosować ją do bardziej otwartego charakteru rozgrywki. Moim zdaniem był to strzał w dziesiątkę, ale sporo osób liczyło, że sequel zaserwuje coś nieco bardziej przypominającego poprzednie tytuły z serii.

Natomiast w Tears of the Kingdom czuć, że narracja jest nieco bardziej ambitna. Co prawda większość fabuły wciąż poznajemy poprzez odkrywanie szczątków wspomnień porozrzucanych po mapie (tym razem zamiast szukania lokalizacji po zdjęciach musimy wypatrywać hieroglifów zdobiących tereny), ale Nintendo rozbiło główny wątek także na trochę większą liczbę zadań fabularnych. Zmusza to do nieco dłuższego spaceru po Hyrule, nawet jeśli zdecydowalibyśmy się na pominięcie większości zadań pobocznych.

Po samouczku natychmiast otrzymujemy informację, że Rito Village, Zora Domain, Gerodu Dessert i Goron City mają problemy z kataklizmami klimatycznymi, które możemy zbadać w dowolnej kolejności. Zadania te pozwalają na zapoznanie się z powracającymi tradycyjnymi dungeonami, których zdecydowanie brakowało w Breath of the Wild.

Z jednej strony cała otoczka wokół dungeonów to zdecydowana poprawa względem Divine Beasts znanych z poprzedniej odsłony. Zwiedzane lokalizacje zdecydowanie różnią się od siebie stylistyką, klimatem i atmosferą. Da się tutaj wyczuć tę ekscytację i niepewność, która towarzyszyła nam przy zwiedzaniu nowych świątyń w klasycznych The Legend of Zelda. Każda z nich w końcu kończy się także pomysłowymi walkami z różnorodnymi bossami.

Niestety Tears of the Kingdom robi krok wstecz, jeśli chodzi o sam projekt zagadek. Jasne, Divine Beasts wyglądały praktycznie tak samo, co początkowo powodowało efekt deja vu. Jednocześnie były to jednak bardzo dobrze zaprojektowane dungeony zmuszające do ciągłego myślenia o całej lokalizacji, jak o jednej ogromnej łamigłówce. Świątynie Tears of the Kingdom to w większości zlepek czterech mniejszych zagadek, które niekoniecznie aż tak bardzo się różnią od tych, które znaleźć można w Shrinach. Absolutnie nie są to złe zagadki, ale ogólnie dungeony przez to nie zbliżają się do poziomu najbardziej zapadających w pamięć świątyń z całej historii serii. Fajnie, że doczekaliśmy się bardziej zapadających w pamięci różnic w stylistyce, ale jeśli liczyliście, że Tears of the Kingdom całkowicie wypełni wam pustkę po klasycznej formule Zeldy, przygotujcie się na lekki zawód.

O dziwo finalnie bardziej zapadające w pamięci okazały się nie same dungeony, a droga do nich. Dotarcie do celu nie jest kwestią prostego podążania za znacznikiem, lecz oznacza zazwyczaj wspinaczkę, która jest zagadką samą w sobie.

Jeśli chodzi zaś o samą fabułę, to faktycznie Tears of the Kingdom stara się rozwinąć sposób narracji poprzednika i nieco bardziej go upodobnić do klasycznej formuły. Nie zdradzę zbyt wiele, ale po ukończeniu czterech świątyń gra wciąż serwuje nam kilka obowiązkowych zadań, zanim pozwoli na ostateczne zmierzenie się z Ganondorfem. Pozwala to na wprowadzenie do historii paru dodatkowych zwrotów akcji, chociaż ciężko nie przewidzieć większości z nich. Niemniej główny wątek rozbrzmiewa solidnie, a grze nie brakuje naprawdę zapadających w pamięć momentów. Bez wchodzenia w szczegóły dodam też, że finałowa sekwencja zdecydowanie powinna zadowolić tych, którzy uważali finał Breath of the Wild za lekki zawód.

Dobrze naoliwiona maszyna Zonai

Po tak długim czasie oczekiwania mogę też z czystym sumieniem napisać, że The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom absolutnie nie zostało wydane zbyt pospiesznie. Taka teza może wydawać się dziwna w kontekście gry, która zaliczyła porządne obsuwy, lecz nie ciężko zauważyć, że w ostatnim czasie niemal każda wysokobudżetowa gra trafia na rynek z mniejszymi i większymi mankamentami. W grze tak mocno opierającej się na symulacji mógłbym być nawet bardziej wyrozumiały. Na szczęście nie muszę, bo nowa Zelda to tytuł doszlifowany w niemal każdym technicznym aspekcie. Przez ponad sto godzin nie natrafiłem na żaden glitch, błąd lub psującą immersję nienaturalną kolizję obiektów.

Niezbyt wiele można napisać o szacie graficznej, bo ta właściwie pozostała niezmieniona względem poprzednika – nie uważam tego za wadę, ale jednak liczyłem, że po porzuceniu WiiU Nintendo uda się nieco podszlifować chociażby rozdzielczość tekstur. Silny kierunek artystyczny jest jednak wciąż mocną stroną Zeldy i, szczególnie biorąc pod uwagę platformę oraz ilość obliczeń, które gra musi wykonywać w tle, to wciąż prześliczna gra.

Jest to też gra wyjątkowo stabilna. Framerate przez większość czasu jest utrzymywany na podobnym poziomie co w Breath of the Wild – czytaj: jest solidnie, ale niektóre obszary popychają konsolę poza granice jej możliwości. Poważne problemy zaczynają się dopiero, gdy za pomocą Ultrahanda utworzymy wyjątkowo skomplikowaną konstrukcję wyekwipowaną w kilka wyrzutni rakiet, laserów i miotaczy ognia, a następnie ruszymy nią w kierunku obozu Bokoblinów. Czy Tears of the Kingdom jest zbyt wymagające dla Switcha? Nie zgodzę się z tym, ale nie da się ukryć, że siedząca w bebechach konsoli Tegra X1 ma już swoje lata, a Nintendo wyciska z konsoli ostatnie możliwe soki.

Absolutnym krokiem w przód jest natomiast audio. Skomponowana ścieżka dźwiękowa wciąż jest świetna i bardziej nastawiona na powolne melancholijne melodie niż na wielkie orkiestrowe popisy (chociaż tych jest zdecydowanie więcej), ale jej prawdziwa siła kryje się w tym, jak adaptuje się do akcji. Płynna zmiana melodii po skoku z wyspy i powolnym opadaniu ku powierzchni Hyrule. Spokojne pianino przeradzające się w niepokojące instrumenty dęte podczas skoku w nieznane czeluści podziemi. Temat bitewny przeradzający się w euforyczne zakończenie po pokonaniu ostatniego wroga. Muzyka przełącza się tak płynnie, że zauważymy to dopiero po dokładnym wsłuchaniu się w dźwięki Hyrule. Jest dyskretna, a jednocześnie kluczowa dla ogólnego klimatu przygody i widać, jak dużo uwagi przywiązano do tego aspektu.

Wichura świeżości

Breath of the Wild miało problem z małą różnorodnością przeciwników. Tears of the Kingdom zdecydowanie poprawia się w tym aspekcie, a i znane potwory doczekały się nowych sztuczek. Zdecydowanie czuć też wzrost poziomu trudności, chociaż wciąż liczę, że ewentualny Master Mode jeszcze bardziej dokopie takim masochistom jak ja.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom redefiniuje to, czym powinny być sequele. Nie chodzi tylko o to, aby dać graczom więcej tego samego w nowym opakowaniu. Wciąż sporo tutaj DNA Breath of the Wild – może nawet nieco zbyt dużo. Nintendo postawiło jednak na ekstremalne rozwinięcie wszystkiego, co działało w poprzedniku bez zwracania uwagi na to, jak wiele programistycznych bólów głowy to spowoduje. W ten sposób otrzymaliśmy tytuł absolutnie przepełniony zawartością, a jednocześnie serwujący odpowiednie narzędzia, aby miał ochotę wycisnąć z niej ostatnie krople. Wolność wyboru drogi w podchodzeniu do każdego problemu i rozwiązywania go powinien być lekcją dla reszty deweloperów – czasami warto zaufać graczom i wręczyć im tylko odpowiednie narzędzia, by sami mogli rozwinąć swoje skrzydła.

Mam wrażenie, że pomimo znacznych wzrostów mocy obliczeniowej i jakości szaty graficznej, przez ostatnią dekadę rozwój symulacji fizyki w grach stanął miejscu. Można znaleźć na to wiele wytłumaczeń (najbardziej oczywistą są niezbyt imponujące CPU wsadzone do poprzedniej generacji sprzętów Sony i Microsoftu), ale Tears of the Kingdom udowadnia, że angażujące i imponujące symulacje da się stworzyć nawet na tablecie, którego podzespoły pamiętają 2015 rok.

Większość obecnych gier AAA (nawet tych bardzo przeze mnie cenionych) zadowala się serwowaniem odbiorcom gotowych i często bardzo smacznych dań. Tears of the Kingdom nie serwuje nam ryby na talerzu. Nie wręcza nam nawet wędki. Zamiast tego stawia nas na brzegu jeziora obok lasu bogatego w surowce, jak patyki i przynęty. I tylko od nas zależy, czy z nich skorzystamy, czy po prostu wrzucimy do jeziora granat.


Zakup obowiązkowy!


Serdecznie dziękujemy ConQuest Entertainment
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Nintendo
Wydawca: Nintendo
Data wydania: 12 maja 2023
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 16.29 GB
Cena: 289,80 PLN


Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *