The Legend of Heroes: Trails into Reverie

Między młotem a kowadłem.

Po porządnym, ale zdecydowanie zbyt długim Trails of Cold Steel IV, nie wiedziałem zbytnio, czego się spodziewać po kolejnej części sagi Nihon Falcom. The Legend of Heroes: Trails into Reverie to tytuł przejściowy mający stanowić pomost pomiędzy tetralogią Cold Steel, a nowym cyklem skupionym na nacji Calvard. Sytuacja w naszym przypadku jest jeszcze o tyle absurdalna, że w momencie, gdy NIS America w końcu wydało Reverie na zachodzie, wspomniany nowy cykl w Japonii doczekał już się dwóch premier: Kuro no Kiseki oraz Kuro no Kiseki II: The Crimson Sin. To pierwsze otrzymało już zresztą oficjalną zachodnią zapowiedź jako The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak (premiera latem 2024).

Nie będę więc ukrywał, że dla nas jeszcze świeże Reverie traktowałem jako tytuł do odhaczenia po to, aby nie pogubić się w fabule. Ta pozycja to typowy dla Falcomu recykling assetów, którego celem jest umilenie fanom oczekiwania na główne danie. Jednak deweloperom udało się skleić zaskakująco angażującą mieszankę, która godnie żegna starą gwardię postaci.

Fabularnie Trails into Reverie jest bezpośrednim sequelem do Trails of Cold Steel IV. Akcja produkcji rozgrywa się kilka miesięcy po zakończeniu “czwórki”, a dokładniej w dniu, w którym miasto Crossbell ma w końcu otrzymać swoją upragnioną niepodległość. Ceremonia podpisania deklaracji zostaje przerwana przez nieoczekiwany powrót jednego z antagonistów, a nasi bohaterowie ponownie muszą rozwiązać intrygę stojącą za incydentem. Stawka początkowo może nie wydawać się zbyt wysoka, lecz narracja stopniowo podbudowuje napięcie.

Najbardziej interesującym rozwiązaniem narracyjnym, które wyróżnia Trails into Reverie na tle poprzednik gier, jest obecność trójki protagonistów – Reana Schwarzera, Lloyda Baningsa oraz nowej zamaskowanej postaci o pseudonimie “C”. Każdy z bohaterów otrzymuje własną linię fabularną, dzięki czemu rozgrywające się wydarzenia możemy oglądać z trzech różnych perspektyw. Pomiędzy wszystkimi trzema ścieżkami możemy przełączyć się w dowolnym momencie, chociaż czasami gra informuje nas, że dalszy progres np. w kampanii Reana, będziemy mogli odblokować dopiero po dojściu do odpowiedniego punktu w kampanii Lloyda.

Dzielona narracja działa tutaj bardzo dobrze i pozwala na odpowiednie wybrzmienie wątku każdego z głównych bohaterów. Rean po zakończeniu wojny stara poradzić sobie ze swoją nową rolą i przerobić dyskomfort wynikający z wieloletniej roli nacjonalistycznego symbolu. Lloyd i reszta SSS próbują ponownie odkryć, jaka dokładnie powinna być ich rola wobec mieszkańców Crossbell. A “C”… no cóż, tutaj nie chcę zdradzać zbyt wiele, ale jest to typowa historia o naprawieniu wyrządzonej dawniej krzywdy i zdecydowanie najjaśniejsza część całej fabuły.

Sama główna kampania jest też dosyć krótka jak na standardy, do których przyzwyczaiła nas seria. Napisy końcowe ujrzeć można po ok. 40 godzinach gry (dla porównania – Trails of Cold Steel IV zajmowało ponad 120 godzin). Jest to zasługa głównie mocno liniowego systemu progresji i pozbycia się większości atrakcji pobocznych znanych z poprzednich gier, jak rozwijanie więzi między bohaterami za pomocą eventów socjalnych czy nawet klasycznych questów pobocznych.

Zawartości pobocznej jednak nie brakuje. Zarezerwowaną ją we właciwie oddzielonym od zwykłej kampanii trybie True Reverie Corridor. Jest to drabinka znana z poprzednich odsłon serii, w której musimy pokonywać kolejne poziomy tytułowego korytarza w celu wzmocnienia naszych bohaterów oraz uzyskania różnorodnych nagród. True Reverie Corridor jest jednak znacznie bardziej rozbudowany niż jego odpowiedniki. Falcom recyklinguje tutaj praktycznie wszystko, co jest w stanie. Dostajemy: ponad 50 grywalnych postaci, armię przeciwników z poprzednich odsłon, przedmioty, wszystkie książki napisane na potrzeby cyklu, nowe wyzwania dla narzuconej odgórnie ekipy bohaterów, system misji odblokowujący kolejne nagrody, powrót karcianki Vantage Masters, Pom! Pom! Party!, wycieczki na plaże, zemuriową wersję Milionerów, Magical Girl Alisa LS, czyli sequel do minigry znanej z Tokyo Xanadu; historie Daydreams wzbogacające świat gry i relacje między postaciami o nowe informacje. A nawet możliwość pobiegania po głównym hubie i gadanie z grupami postaci, które do tej pory nigdy nie mały okazji na wymianę słów.

System walki nie przeszedł większych zmian – jedyną nowością jest United Fronts, czyli nowy typ ataku, w którym udział biorą wszyscy bohaterowie znajdujący się w obecnej drużynie. Zwiększa on ilość zadawanych obrażeń, efektywność Artsów lub pozwala na szybkie wyleczenie towarzyszy.

True Reverie Corridor to tak naprawdę jedna olbrzymia paczka fanserwisu, który ma nas przekonywać do czyszczenia kolejnych wypełnionych wrogami pięter. W trakcie fabuły musimy odwiedzić korytarz kilka razy, ale jego pełna zawartość otwiera się przed nami dopiero po zobaczeniu napisów. Układ poziomów jest częściowo losowy, a gra pozwala nam na zwiększanie poziomu wyzwania w taki sposób, aby teoretycznie można było je powtarzać w nieskończoność. I uważam to za rozwiązanie całkiem rozsądne, bo dzięki temu w końcu błyszczy tutaj turowy gameplay i system walki. W Cold Steel IV bardzo narzekałem na zbyt dużą liczbę grywalnych postaci, przez którą ekwipowanie wyposażenia dla każdej z nich stawało się mordęgą. Technicznie jest to też prawdą tutaj, ale tym razem mamy pełną dowolność w tworzeniu własnej drużyny, a gra rzuca nam tyle przedmiotów zwiększających poziom doświadczenia i fragmentów Septium, że możemy eksperymentować z różnymi buildami jak tylko chcemy. Spora wolność i znacznie mocniejszy nacisk na walkę wyróżnia True Reverie Corridor na tle całej serii. Można wręcz powiedzieć, że to piękne pożegnanie tego systemu walki, bowiem wygląda na to, że Trails Through Daybreak sporo przy nim namiesza.

Co mi na pewno nie przypadło do gustu to kondycja portu. Trails into Reverie niestety kontynuuje dziwny trend w serii, gdzie każda kolejna gra działa na Switchu coraz gorzej pomimo braku znaczących zmian graficznych. Trails of Cold Steel III działało całkiem nieźle, natomiast Trails of Cold Steel IV niemiło zaskoczyło mnie przydługimi czasami ładowania. Trails into Reveire jest pod tym względem jeszcze bardziej irytujące. Szczytem absurdu szczególnie są dialogi pomiędzy postaciami znajdującymi się w różnych lokacjach. Często pomiędzy kwestiami musimy oglądać nawet kilkunastosekundowy ekran ładowania, tylko po to, aby postać po drugiej stronie słuchawki mogła wypowiedzieć dwa zdania.

Odblokowywane w korytarzu Daydreams to krótkie przygody dziejące się poza kampanią. Niektóre dostarczają konkluzję postaciom nieobecnym w głównej fabule, inne dostarczają poszlaki związane z kolejnymi częściami serii, a niektóre… zmuszają postacie do crossdressowania, aby rozwiązać zagadkę w damskim liceum.

Najbardziej zawiodła mnie jednak wydajność. Trails into Reverie nadal działa na tym samym silniku, co jej dwa prequele, i większość zwiedzanych obszarów przeniesiono bezpośrednio z poprzedników. O ile na dużym ekranie większych różnic graficznych i wydajnościowych między Cold Steel IV a Reverie nie zauważyłem, stan trybu przenośnego jest olbrzymim krokiem wstecz. Gra działa w 30 klatkach na sekundę tylko w wąskich korytarzach wewnątrz dungeonów (i na szczęście w True Reverie Corridor). Gdy tylko z nich wyjdziemy, framerate leci na łeb na szyję. W mocniej zaludnionych terenach, jak Crossbell czy Heimdallr, klatki cały czas oscylują w granicach 10 i 20 FPS. Do tego prędkość gry zwalnia podczas każdego dropu, przez co naprawdę ciężko czerpać przyjemność z zabawy, nawet pomimo faktu, że to wciąż turowe RPG. Za Switchową wersję Trails into Reverie odpowiada już nie Engine Software, lecz Clouded Leopard Entertainment. Kondycja tej wersji powoduje u mnie spore obawy o stan techniczny przyszłorocznego, dużo bardziej wymagającego graficznie Trails Through Daybreak na konsoli Nintendo.

The Legend of Heroes: Trails into Reverie okazało się być naprawdę przyjemnym epilogiem do cyklu Cold Steel, który zgrabnie doprowadza do końca kilka niezakończonych wątków i daje wskazówki dotyczące tego, na co możemy liczyć w przyszłości. Dbałość Falcomu o budowanie świata Zemurii wciąż ciężko porównać do jakiegokolwiek innego utworu w kulturze, a jego znajomość jak zwykle jest wynagradzana. Dla fanów jest to wciąż pozycja obowiązkowa, nawet jeśli na tym etapie naprawdę uważam, że cała obsada zasługuje w końcu na odpoczynek. Oczywiście pewnie niezbyt długi, bo jeśli po spędzeniu w tym świecie kilkuset godzin czegoś się nauczyłem, to tego, że w nim żadna postać nie znika na stałe.

Jeśli natomiast w Trailsy nigdy nie graliście, to, po pierwsze – szczerze gratuluję, że udało się wam dobrnąć do samego końca tej recenzji, a po drugie – Trails into Reverie absolutnie nie jest dla was. Pomimo braku numerka na końcu jest to wciąż kolejny rozdział trwającej historii. Jeśli nie macie czasu na ogranie dziewięciu (tak, dziewięciu) poprzednich części serii, lepiej poczekajcie jeszcze kilka miesięcy na zupełnie nowy rozdział w serii.


Polecamy


Serdecznie dziękujemy NIS America
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Nihon Falcom, Clouded Leopard Entertainment
Wydawca: NIS America
Data wydania: 14 lipca 2023 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 10.1 GB
Cena: 240 PLN


Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *