Alina of the Arena
Rogalik zainspirowany Slay the Spire oraz Into the Breach, w którego warto zagrać, jak już wycisnęliście wszystko z wspomnianych gier.
W Slay the Spire nie grałam, w Into the Breach już tak, ale na pierwszy rzut oka można zobaczyć, w jaką kombinację cech celują twórcy omawianej gry – strategia z opartym na kartach systemie walki, umieszczona w izometrycznej przestrzeni. Tytułowa Alina ma do wywalczenia drogę przez trzy tytułowe areny (i to by było na tyle, jeśli chodzi o warstwę narracyjną czy światotwórczą). W tym celu najpierw będzie można wybrać aktywności z trójścieżkowego drzewka: można walczyć, skorzystać ze sklepu, natknąć się na losowe wydarzenia, medytować w celu stworzenia nowych kart lub usunięcia jakichś z talii czy odpocząć (i w ten sposób albo się uleczyć, albo ulepszyć jakąś kartę). Wybór jest istotny, bo chociaż każda kolejna aktywność wzmacnia postać oraz jej arsenał, jednocześnie zmniejsza liczbę punktów życia, które zostaną zregenerowane przed walką z bossem, a nie ma zbyt wielu innych możliwości podleczenia się, poza rzadkimi polami odpoczynku czy stosunkowo ciężkimi do zdobycia eliksirami. Jednocześnie nie można od razu porwać się z motyką na słońce, bo przed starciem z bossem trzeba odbyć przynajmniej kilka walk.
Sam system walki ma dość proste założenia. Alina dysponuje (wyjściowo) trzema punktami akcji, które może spożytkować na „zagrywanie” wybranych kart: ofensywnych, defensywnych, wspierających i tak dalej. Potyczki toczą się na heksagonalnej arenie, ale ruch można wykonać tylko na początku rundy, w przeciwnym razie przepada. Każda walka kończy się wybraniem nowej karty do talii i zebraniem jakichś bibelotów: eliksirów, pułapek lub broni. Bronie zwiększają zadawane obrażenia, ale jest pewien haczyk – jeśli są jednoręczne, można je umieścić w czerwonym lub niebieskim slocie i potem działają tylko na karty o odpowiadającym im kolorze. Służą do wzmacniania ataku, a poza tym mają też tzw. power moves, czyli dodatkowe bonusy, które można aktywować kilka razy na walkę, np. dodanie knockbacku do ciosu. Generalnie rzecz biorąc, całość polega na zbudowaniu swojej talii w taki sposób, by synergia między kartami pozwalała ominąć ograniczenia – np. zwiększając dostępność punktów akcji, gromadząc focus (zdecydowanie zwiększa siłę ataków), czy wykorzystując karty do swobodniejszego korzystania z dobrodziejstwa talii.
Jest to dość ciekawy i przyjemny system, ale ma swoje wady. Po pierwsze, gra dość mocno premiuje grę defensywną ze względu na ograniczone możliwości regeneracji, więc niezależnie od preferowanego stylu gry, trzeba przygotować się na dość powolne (przynajmniej z początku) działania. Po drugie, można bez problemu ominąć konsekwencje niektórych mechanik. Dla przykładu, gra oferuje możliwości usunięcia kart z talii za pieniądze, ale jednocześnie, jeśli żadna karta nam nie pasuje z puli wylosowanej po walce, można po prostu jej nie wziąć bez żadnej kary. Przez to nie ma sensu marnować środków na usuwanie niepasujących kart, skoro nie ma żadnych reperkusji związanych z niewybraniem ich wcześniej. Tak samo losowe wydarzenia zazwyczaj są kompletnie nieprzydatne – dają jakieś zyski, ale zawsze wiążą się z kosztami, które często przewyższają korzyści. Są na ogół trzy opcje do wyboru, więc można samemu zdecydować się, co poświęcić… ale nic się nie stanie, jeśli gracz postanowi po prostu zrezygnować z wyboru. Wydaje mi się to trochę niekonsekwentne.
Mechanika pozwalająca na ruch jedynie na początku wprowadza dodatkowy element strategiczny. Jednocześnie potrafi być też dość irytująca, zwłaszcza że trudniejsi przeciwnicy często dręczą atakami obszarowymi, z których ciężko się wydostać. O ile, jak już wspomniałam, pojawiają się karty, które rekompensują jakoś ten element – np. atak po skoku czy wspomniany knockback – to brakuje mi ataków obszarowych innych niż absolutnie niezastąpiony fireball. Jest możliwość korzystania z kuszy jako broni dystansowej, ale trzeba ją „przeładowywać”, co oznacza odrzucanie jednej karty tym samym w kolorze co oręż… co również wydaje się mieć więcej wad niż zalet. Co prawda twórcy starają się jakoś balansować poszczególne strategie i np. wadą potężnych ciosów wojownika jest to, że do talii dołączają karty zmęczenia, które trzeba regularnie usuwać za cenę punktu akcji, bo inaczej zapchają nam maszynę losującą, ale nadal koszta poszczególnych stylów gry są nierówne.
Jak przystało na rougelite, każdy zgon pozwala stopniowo budować potęgę, dzięki której dalsza rozgrywka będzie łatwiejsza. Po pokonaniu bossa można wybrać sobie ulepszenie, które będzie aktywne podczas reszty podejścia (np. odporność na ogień, zwiększona inicjatywa, automatyczna kontra), ale także zdobyć dwie monety, które zostają już na stałe. Przed kolejnym podejściem można z nich skorzystać w celu nabycia ulepszeń, kart lub broni, co usprawnia następne próby. Kolejnym elementem odblokowującym się w miarę kolejnych podejść są klasy postaci, a zdobywa się je albo za pokonanie danej areny, albo za określoną ilość przebiegów. Każda klasa ma swoją liczbę punktów życia, inaczej działające ataki i bloki oraz wstępną talię. Faktycznie gra się nimi trochę inaczej i ciekawie sprawdza się kolejne, żeby zobaczyć, która sprawdza się najlepiej.
Co prawda ponarzekałam trochę na średnio zbalansowane elementy mechaniki, ale muszę przyznać, że gra sprawiła mi całkiem sporo przyjemności. Zbudowanie dobrze działającej talii daje mnóstwo satysfakcji, tak samo jak zauważanie, że walki, które na początku sprawiały dużo trudności idą jak z płatka. Gdy już się wypracuje swój ulubiony styl gry, rozgrywka jest bardzo miła i nie powoduje frustracji. To oznacza jednak braku wyzwania – ono jak najbardziej jest obecne, zwłaszcza przy walkach z bossami (każda arena kończy się zawsze losowo jednym z dwóch możliwych przeciwników) oraz walkach o podwyższonej trudności (przeciwnik przyzywający magiczne pociski, których jest coraz więcej w każdej rundzie, by potem wykonać z ich pomocą atak o wdzięcznej i wiele mówiącej nazwie Bullet Hell naprawdę napsuł mi krwi). Trzy areny to też dość sensowna liczba – można uwinąć się z podejściem w godzinkę, dzięki czemu do Alina of the Arena dobrze wraca się na chwilkę, nawet po dłuższym okresie niegrania, chociaż jednocześnie gra nie ma jakiejś siły przyciągania, która sprawiłaby, że miałabym ochotę spędzić z nią więcej niż 10-15 godzin.
Szkoda też, że wykonanie jest… dość średnie. O muzyce bardzo szybko zapomniałam, grafika i animacje nie wyglądają źle, ale są dość przeciętne i ogólnie nie można tu mówić o żadnym ciekawszym kierunku artystycznym. Wciąż jednak wygląda na tyle w porządku, żeby nic nie kłuło w oczy. Większym problemem jest… interfejs, któremu brakuje i intuicyjności, i estetyki. Po czasie przyzwyczaiłam się do niego, ale z początku czułam się dość zagubiona. Dużą wadą związaną też z interfejsem jest sterowanie – przypominanie sobie za każdym razem, jak dotrzeć do opcji skorzystania z przedmiotów, zajmowało wiele minut, czego skutkiem jest to, że często po prostu tego nie robiłam, bo nie przychodziło mi automatycznie do głowy.
Alina of the Arena to dość przyjemna gra, która może zapewnić trochę strategicznego namysłu oraz w miarę satysfakcjonującej rozgrywki. W kategorii strategicznych rougelików jest już jednak sporo lepszych pozycji, a problemy z balansem rozgrywki czy fatalny interfejs jednak odrzucają od tej konkretnej produkcji. To dobry, całkiem solidny zapychacz czasu, ale niewiele więcej.
Opinia: Maniak
Alina of the Arena stara się połączyć ze sobą nieprzewidywalność deckbuilderów z pozycjonowaniem znanym z gier taktycznych. Niestety finalnie daje to po prostu zbyt chaotyczną mieszankę. Zarówno Slay the Spire, jak i Into the Breach są w rzeczywistości dosyć prostymi w założeniach grami. Jednak olbrzymia liczba zmiennych zmuszająca do szukania wyjścia z często pozornie beznadziejnych sytuacji sprawia, że obie gry naprawdę ciężko odstawić. Alina stawia natomiast na zasypanie gracza olbrzymią liczbą mechanik, licząc, że zachęci to graczy, którzy zjedli już zęby na grach podobnego typu. Niestety, efekt jest odwrotny i zamiast tego czułem się w początkowych godzinach zbyt skonfundowany, aby zostać z Aliną na dłużej. Doceniam próbę rozwinięcia formuły, ale moim ulubionym karciankowym zabijaczem czasu pozostanie Slay the Spire zainstalowane na telefonie i laptopie.
Serdecznie dziękujemy DANGEN Entertainment
za udostępnienie egzemplarzy recenzenckich gry
Producent: PINIX
Wydawca: DANGEN Entertainment
Data wydania: 23. listopada 2023
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 387 MB
Cena: 60 PLN
Podobnie jak autor uwielbiałem Slay the Spire, ale Monster Train bije wszystkich na głowę. Polecam, genialna gierka.