Prince of Persia: The Lost Crown

Niby pustynia, ale są i lodowce

Wydarzenia fabularne są dobrą opcją do wprowadzenia zróżnicowanych lokacji. Z racji przebywania w byłej siedzibie królewskiego rodu spodziewamy się lochów czy komnat, ale pewne mistyczne byty sprawiają, że zmuszeni też jesteśmy odwiedzić tereny pustynne, leśne czy nawet mroźne górskie szczyty. Każdy z biomów jest unikalny wizualnie i prezentuje własny styl, dostosowując powtarzające się schematy (na lodowej górze wspinamy się po drabinach linowych, a w lesie po lianach) lub oferując unikatowe mechanizmy eksploracyjne (trucizna w kanałach). Checkpointy nie są rozłożone zbyt gęsto, ale po przegranej nie mamy jednak poczucia wielkiej straty – ot cofka i drobna strata waluty. Pieniądze wymienimy w Schronieniu – najczęściej odwiedzanej przez Nieśmiertelnego lokacji w grze. To tutaj ponownie zobaczymy nie tylko wspomnianego już Artabana, ale też kilka postaci niezależnych, które ulepszą statystyki noszonych broni, amuletów lub za drobną opłatą poratują wskazówką do następnego miejsca docelowego. Warto tu jeszcze wspomnieć o amuletach – aktywnych możemy mieć tylko kilka i w zależności od efektu zajmują one miejsca na naszyjniku Sargona. Są one elementarnym narzędziem przetrwania i pomocą w walce, wydłużając combo o dodatkowe ciosy lub wspomagając po udanym bloku. Amulety pomagające w eksploracji również są obecne, chociaż mi udało się znaleźć tylko taki zmniejszający obrażenia od trucizny – pozycja obowiązkowa podczas biegania w podziemiach.

Jedna z unikalnych zagadek w grze – motyw odblokowywania drogi “przyszłemu sobie” pojawia się raz w ramach krótkich pokojów, ale pokazuje mocny potencjał do potencjalnego DLC.

Jak w każdej grze tego typu (bardzo próbuję omijać nazwę gatunku zaczynającą się od gry o Samus Aran, a kończącej skojarzeniem z Drakulą, proszę docenić!) kluczową rolę odgrywa eksploracja mapy i tworzenie skrótów. Ja ten gatunek akurat lubię, ale dla wielu konieczność obejścia lokacji “od drugiej strony”, by otworzyć drzwi może być uciążliwa. The Lost Crown trochę to wynagradza – nie tylko poprzez znajdowane amulety czy ulepszenia zdrowia mające realne przełożenie na możliwości bojowe, ale też poprzez znajdźki ułatwiające zrozumienie przedstawionego świata. Podczas eksploracji znajdziemy też specjalne ołtarze służące do szybkiej podróży – są one rzadsze niż checkpointowe drzewa wak-wak, warto więc trochę lekko zboczyć z trasy, by je odnaleźć.

Co robi Naczelny w wolnym od prowadzenia redakcji czasie? Mieszka w drzewie. Huehuehue! (Drewniany ten żart, ale zostawię [Naczelny])

Już początkowy Generał Uwiszka sprawił mi problemy, a im dalej w las, tym trudniej. Bossowie zaprojektowani przez artystów z Ubisoftu są przegenialni – z każdym walczy się inaczej, więc trzeba korzystać z innych umiejętności i taktyk. Nie są przy tym irytująco lub niesprawiedliwie trudni – ich ataki zazwyczaj zabierają sporą porcję zdrowia, jednak dość szybko można nauczyć się ich ruchów i odpowiednio je blokować. Dobrze wyważono też poziom trudności – nie miałem poczucia, by któryś z wrogów był niemożliwy do pokonania, więc nie popadłem w szpony szaleństwa znane graczom Dark Souls. Kilka zgonów wystarczy, by zauważyć schematy i pokonać wszelkie przeciwności. W razie większej serii niepowodzeń polecam zmienić ataki specjalne lub amulety i dopiero w ostateczności eksperymentować z poziomem trudności. I tu brawa dla deweloperów – nie dali nam sztywno ustawionych poziomów wyzwania, a wiele elementów, które możemy edytować sami, dostosowując doświadczenie. Jest nawet opcja dla upośledzonych platformowo, która pozwala pominąć trudniejsze momenty w eksploracji (jako fan Raymana nawet nie chciałem jej przetestować).

Skrojone pod Switcha

Gra ma sporo nawiązań do popkultury. Tutaj chyba na siłę widzę jedną z zagadek z Pokemon X/Y…

Spotkałem się z opiniami, że Prince of Persia: The Lost Crown jest jedną z najlepiej wyglądających gier na Switchu. Niestety nie mogę się z tym zgodzić. Nie zrozumcie mnie źle, gra jest bardzo ładna i szczególnie pałacowe tła lub kolorowe animacje wykończeń wyglądają obłędnie, a dodatkowo przez zdecydowaną większość czasu tytuł trzyma piękne 60 klatek na sekundę. Jednak pierwsze lepsze zbliżenie na Sargona dyskwalifikuje Prince of Persia z pogoni za graficzną topką. Póki trzymamy się oddalonej kamery z boku, to stylizowana grafika wygląda rewelacyjnie, ale na zbliżeniach w pełnym trójwymiarze nie dość, że tracimy płynność, to na wierzch wychodzi raczej skromna geometria obiektów i płaskie tekstury na przeciwnikach. Switch jednak nie ma się czego wstydzić, a partnerstwo Ubisoftu z Nintendo znów bierze górę – generalnie gra wygląda niemal tak samo dobrze, jak na innych platformach, a docelowa płynność rozgrywki pokazuje, że nasz handheld był konsolą docelową. Pozwolę sobie jednak na odważną tezę – przy dłuższych loadingach i przycięciu rozdzielczości (bez zabierania detali!) gra ruszyłaby na PlayStation 3 i nadal dzięki użytej stylistyce wyglądałaby bardzo dobrze.

Jest ładnie, ale przy tym poziomie grafiki Prince of Persia w perspektywie TPP nie obroniłby się jako piękna gra.

Nie można jednak powiedzieć, że jest to techniczny cud świata – to bardziej ładny ogród botaniczny niż wiszące ogrody Semiramidy. Gra działa na słynnym Unity, a to powoduje szereg problemów – od mniej uciążliwych, takich jak loadingi między lokacjami, po bardziej znaczące, jak zanikający dźwięk (aż mi się Borderlandy na Vitę przypomniały) czy wypadanie za mapę. Nie są to błędy mocno uporczywe – nie zdarzają się często, ale są zauważalne, tak samo jak zauważalne są problemy z płynnością. Przerywniki z automatu spadają do 30 klatek, lecz nieczęsto trzymają się tej płynności. W trakcie rozgrywki jest lepiej, są jednak miejsca, gdzie spadki są wyraźnie zauważalne.

Kontry potrafią być spektakularne, a końcówka gry wchodzi na poziom widowiskowości dobrego anime.

Szybka seria dodatkowych przemyśleń? Proszę bardzo – mapa jest czytelna, chociaż chciałoby się móc obsługiwać ją dotykowo w trybie przenośnym. Design poziomów i skrótów przemyślany i logiczny. I wielkie podziękowania dla osoby, która zablokowała pojawiający się pewnie pomysł na “śliskie” powierzchnie w etapach lodowy – te są tylko pionowe, więc nie możemy się od nich odbić. Nie ma nic gorszego niż śliskie nawierzchnie w platformówkach – i tutaj ich na szczęście nie ma. Na plus – polskie napisy są jak Unity – przez większość czasu super, ale zdarzają się drobne potknięcia.

GOTY w styczniu?

Poziom trudności tworzenia płynnych gier na Switcha – 2024, księciowane.

Wiele opinii krążących po internecie buńczucznie prezentowało Prince of Persia: The Lost Crown jako mocnego kandydata do gry roku. Osobiście już w lutym dostanę trzech mocnych kandydatów, którzy mogą Nieśmiertelnym nakopać (Tekken 8, Final Fantasy VII Rebirth czy remake Persony 3). W prawdopodobnie ostatnim roku Switcha przed wprowadzeniem następcy nie ma jak na razie zapowiedzianych totalnych bangerów – jeśli nagle nie dostaniemy mocnego Metroida, to realnie może to być najlepsza gra na konsolę Nintendo w 2024 roku.


Opinia: Maniak

Ubisoftowa era serii Prince of Persia posiada ogromny ładunek nostalgiczny. Otóż Warrior Within oraz The Two Thrones – wydane na PSP jako Prince of Persia: Revelations i Prince of Persia: Rival Swords, były prawdopodobnie ulubionymi grami 12-letniego mnie. Jednocześnie odczuwam też olbrzymi sentyment do dwuwymiarowych gier z serii, ale raczej nie do tych, o których myślicie.

W tamtym czasie łykałem wszystko, co było powiązane z księciem i dostępne przenośnie, tak więc z wypiekami na twarzy ogrywałem nawet The Forgotten Sands w wersji na PSP oraz wydane na Nintendo DS kreskówkowe The Fallen King, które pełniło funkcję spin-offu rebootu serii z 2008 roku. Z perspektywy czasu nie mam większych wątpliwości, że obie gry były typowymi średniakami, a powrót do nich byłby pewnie bolesny (porty dużych „POPów” na PSP zresztą też nie były bez wad). W 2010 roku oczywiście nie miało to dla mnie znaczenia. Wtedy nawet film z Jakiem Gyllenhaalem wydawał mi się najzajebistszą rzeczą pod słońcem.

Może właśnie dlatego Prince of Persia: The Lost Crown od zapowiedzi jawił się jak projekt stworzony dla mnie. Wielu fanów było niezadowolonych powrotem do ery 2D, lecz dla mnie Książę zawsze był serią w równym stopniu dwuwymiarową, co trójwymiarową. Wiara opłaciła, bo Ubisoft Montpellier udało się stworzyć jedną z najlepszych metroidvanii ostatnich lat i utwierdzić mnie w przekonaniu, że to wciąż najbardziej konsekwentne w swojej wizji studio w portfolio wydawcy. Eksploracja jest ekscytująca, system walki niespotykanie wręcz złożony jak na grę 2D, zdobywane w trakcie przygody nowe umiejętności bardzo pomysłowe, a walki z bossami często bardziej przypominają sceny z Dragon Ball Z niż poprzednich części serii. Do tego fantastyczna ścieżka dźwiękowa autorstwa Garetha Cokera oraz Mentrix, a nawet zaskakująco interesująca fabuła bawiąca się konceptem czasu płynącego w różnej prędkości dla napotkanych postaci i NPC, i mamy mieszankę dającą nam prawdopodobnie najlepszą część serii od czasu kultowych Piasków Czasu.


Pozycja obowiązkowa!


Serdecznie dziękujemy Ubisoft Polska
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Ubisoft Montpellier
Wydawca: Ubisoft
Data wydania: 18 stycznia 2024 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 6,3 GB
Cena: 229 PLN


Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *