Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate
„Na Vicie wszystko było lepsze.”
Przeżywam ostatnio z moją Vitą renesans, nadrabiając zaległości w serii Ys. Natomiast Quithe bardzo miło wspomina Phantom Breaker: Battle Grounds wydane właśnie na handheldzie Sony, gdy więc zaproponował mi ogranie nowego wydania na Switchu, nie wahałem się długo. Po ciekawości bardzo szybko napłynąło znudzenia, potem zniechęcenie, a na końcu uderzyła mnie fala żenady.

Ładne, prawda? Pixel-art w tym tytule pasuje idealnie, bo rozgrywka jest do bólu archaiczna.
Co mogło więc pójść aż tak nie tak? Remaster na Unreal Engine 5 brzmi obciążająco dla Switcha, ale w pixel-artowej grze 3D nie będzie problemów, prawda? No i pod względem wydajności problemów nie ma. Gra śmiga płynnie nawet przy ogromnej ilości wrogów zasłaniających cały ekran. Grafika wygląda lepiej niż w oryginale, chociaż widoczne jest to głównie na tłach przechodzonych plansz. Soundtrack jest niezły, lecz przerywany nieustannie nieprzyjemnym „plumkaniem” zbieranych kryształków. No to co, port udany, można się rozejść?
No właśnie nie. Bo widzicie, Switch jest na tyle unikatowym sprzętem do grania, że ma Joy-Cony, które można odpinać i robić z nich małe padziki. Można też grać niczym na Vicie w jednolitej bryle oraz podpiąć całość pod telewizor. I twórcy wersji switchowej chyba o tym zapomnieli. Oprócz online (który tydzień po premierze jest martwy, mimo crossplay’u) możemy dedykowane tryby multiplayer odpalić też bez podpięcia do sieci, żywych graczy zastępując botami. Możemy więc, de facto, grać „w multi” samemu. Tylko jakiś geniusz zapomniał, że Switch może mieć wpięte w konsolę Joy-Cony, więc w trybie „przenośnym” tych trybów nie odpalimy… O tym, że przydałoby się podmienić ikony sterowania, jeśli gramy na „połówkach”, też nikt nie pomyślał.

O tym, jak się blokuje, można się dowiedzieć dopiero po wejściu do menu i przeczytaniu 30-stronicowego dokumentu.
Mój pierwotny plan na ten tekst był prosty. Podlinkować recenzję z Vity, napisać co się zmieniło i jak gra działa, i szybko skończyć. Pierwsze i ostatnie zrobiłem, drugie – technicznie też, bo gameplay’owo oddano możliwość zagrania absolutnie każdą postacią pojawiającą się w grze (przeciwnikami też, nawet tak absurdalnymi, jak ciężarówka czy jajo – jak się domyślacie, jakikolwiek balans nie istnieje). Ale! Mój plan mocno się zmienił, albowiem mam zupełnie inne odczucia, co do tej gry niż Quithe czy Nevrell.

Potrójny skok to jedyne, co Wam w tym drzewku potrzebne do grania.
Story mode w tego typu grach raczej nie zachwyca fabułą – ma wprowadzić gracza w meandry mechanizmów, przygotować na cięższe pojedynki online lub stanowić przyjemną drogę do przejścia z przyjaciółmi. Czasem ma stanowić wyzwanie, które wynagradza przemyślaną rozgrywkę i odpowiednią taktykę. Tutaj nie mamy nic z tych rzeczy. Tryb Story to godzina z hakiem tłuczenia w jeden przycisk. Są możliwości na bardziej rozbudowane combosy czy zmianę „linii” gry, by uniknąć przeciwników, ale po co? Całe Phantom Breaker przeszedłem, tłukąc przycisk Y, klikając L tylko, gdy przeciwnik nie chciał sam do mnie wskoczyć z głębi ekranu. Elementy RPG? Są kosmetyczne – obowiązkowy jest potrójny skok, który jest niezbędny do neutralizowania najbardziej wkurzających wrogów latających, a podnoszenie statystyk ataku, obrony czy prędkości specjalnie wiele nie dają. Postacią na poziomie zerowym po kilku restartach udało mi się bez problemu przejść ostatnią planszę. Poziom trudności wynika właściwie tylko z tego, że ekran jest zawalony wrogami, którzy potrafią wrzucić „stun locka”, przez którego nie możemy zareagować i otrzymujemy wtedy obrażenia. Ani krzty w tym finezji czy pomyślunku. Być może pojedynki online w mniejszych grupach bywają przyjemne i mają odpowiednią głębię, ale raz, że gra już w Story Mode mnie zniechęciła, a dwa – online jest martwy.

Możliwość walki jako wóz opancerzony brzmi ciekawie, ale realnie jest drętwe i nieczytelne.
„Na Vicie wszystko było lepsze” – tak Naczelny skomentował moje pierwsze wrażenia. „Może to przez te Żółwie i resztę” – dodał. No właśnie – na Vicie było lepsze, bo było – wszyscy wiemy że za dużo gier na nią nie wychodziło. W ostatnim czasie ograłem dużo dobrych beat’em upów, bo oprócz Żółwi cisnąłem także w Streets of Rage 4, Scotta Pilgrima czy River City Girls. Switch ma po sporo do zaoferowania, jeśli chodzi o ten gatunek – Vita, poza wybitnymi dziełami Vanillaware, nie miała się czym pochwalić. Najbardziej bawi mnie jednak, że ta gra właściwie to wyszła już na Switcha – wersja Overdrive dostępna była za trzy dyszki. Remaster (w ramach tej samej generacji sprzętu, co za czasy!) kosztuje stówę. Matematykę zostawiam Wam.
Serdecznie dziękujemy firmie Rocket Panda Games
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry
Producent: Rocket Panda Games
Wydawca: Rocket Panda Games
Data wydania: 17 kwietnia 2025
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 1,5 GB
Cena: 100 zł
Platformy: Nintendo Switch, PC, PS4, Xbox One
Najnowsze komentarze