Metroid Prime 4: Beyond
Galaktyka czekała na ratunek wystarczająco długo.
Od czasu pierwszej zapowiedzi Metroid Prime 4 świat przeszedł przynajmniej kilka zmian. Większość z nich niestety nie była czysto pozytywna, ale mogę wskazać przynajmniej jedno szczęśliwe wydarzenie, które zapisze się w kartach historii – seria o przygodach galaktycznej łowczyni nagród Samus Aran przeszła prawdziwy renesans.
De facto stało się to niedługo po zapowiedzi nowego trójwymiarowego Metroida, bowiem już w 2017 roku otrzymaliśmy Metroid Samus Returns, które co prawda nie było idealne, ale jednak stanowiło co najmniej dwa duże kroki w dobrym kierunku po średnio udanych eksperymentach w postaci Other M i Federation Force. Samus na dobre powróciła w glorii i chwale dzięki kolejnej grze studia MercurySteam, a wiarę w przyszłość dodatkowo podbudowywał świetny remaster pierwszego Metroid Prime. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazywały więc na to, że Retro Studios jest na dobrym kursie, aby dostarczyć kolejnego udanego Metroida z pierwszoosobowej perspektywy. I Metroid Prime 4: Beyond w dużej mierze właśnie dowiozło – chociaż powrót ten nie jest tak spektakularny, jak sobie życzyłem.

Jakość produkcyjna wybija się dzięki przerywnikom filmowym. Przygotowując się do powrotu, Retro Studios zainwestowało mocno we współczesne techniki motion capture, dzięki czemu akrobatyczne animacje Samus nigdy nie wyglądały tak dobrze.
Paralele z oryginalną trylogią Metroid Prime widać tutaj już na samym wstępie. Gra rozpoczyna się od bardziej filmowego wprowadzenia, które przywodzi na myśl Metroid Prime 3: Corruption. Pozbawionego go jednak przydługiej i, prawdę mówiąc, nieco nużącej wycieczki po gwiezdnym frachtowcu Galactic Federation, która miała nas nauczyć korzystania z celowania ruchowego na Wii. Zamiast tego zostajemy wrzuceni w sam środek akcji, w której Samus musi pomóc żołnierzom Federacji w odparciu ataku Space Pirates na placówkę badawczą. Na czele powracających przeciwników Samus stoi Sylux – łowca nagród powracający z Metroid Prime: Hunters, który z jakiegoś powodu wyjątkowo nienawidzi zarówno Federacji, jak i naszej bohaterki. Stara się wykraść z placówki tajemniczy artefakt pozostawiony przez zapomnianą rasę kosmitów. W trakcie ataku dochodzi do aktywacji przedmiotu, przez co Samus zostaje przeniesiona na planetę Viewros, a my rozpoczynamy właściwą zabawę.
Natychmiast czuć, że wszystko jest na swoim miejscu. Lekko opóźniony spadek podczas skoku, efekty dźwiękowe towarzyszące skanowaniu terenu i zbierane ulepszenia, płynne przejście do kamery trzecioosobowej podczas transformacji w Morph Ball – od pierwszych minut wszystko krzyczy wręcz „Metroid Prime”. Da się wyczuć, że twórcy starali się przetłumaczyć na współczesny język jak najwięcej mechanik i momentów ikonicznych dla trójwymiarowych odsłon serii, które słynęły z wielu rzeczy, w tym ciężkim do znalezienia gdziekolwiek indziej poziomie immersji. Krople deszczu spływające powoli po naramiennym dziale, zasłanianie hełmu drugą ręką podczas zamieci śnieżnej, twarz Samus odbijająca się w przyłbicy jej hełmu w trakcie bardzo bliskiej eksplozji – przywiązanie uwagi do najmniejszych detali pomagających graczom w przetransportowaniu się do zbroi Samus zawsze było kluczowe dla tej serii, a Metroid Prime 4 nie jest tutaj wyjątkiem.
Kolejnym ważnym elementem produkcji jest oczywiście to, co przez oczy naszej łowczyni nagród podziwiamy. Jeśli jakimś cudem ledwo zauważalne przejście z prerenderowanego intro do właściwego gameplayu Was do tego nie przekonało, to z pewnością zrobią to pierwsze minuty spędzone w dżungli Viewros. Metroid Prime 4: Beyond to zdecydowanie najbardziej imponująca graficznie gra w całej historii wydawniczej Nintendo. Pracę, jaką włożono w każdy „pokój”, widać wszędzie – czy to spoglądając na ekspansywne panoramy, czy obserwując kosmiczne mrówki powoli transportujące pożywienie przez zakrywające niebo korzenie nad hełmem Samus. Planeta Vierows to świat piękny, ale też żywy. I nie ma lepszego sposobu na jego podziwianie go niż przez ekran Nintendo Switch 2, na którym gra prezentuje się ostro w każdym trybie płynności (zarówno w 60, jak i nawet 120 klatkach na sekundę).
Trochę obawiałem się, czy same główne lokacje składające się na świat gry nie będą ponownie zbyt generyczne. Czy znowu dostaniemy serię poziomów ognistych, leśnych, zimowych itd., które regularnie powracały nie tylko w Metroidach, ale też chociażby w mającej sporo wspólnego z przygodami Samus The Legend of Zelda? Wszystkie te środowiska zostały już wykorzystane w pierwszym Metroid Prime, natomiast jego sequele obrały bardziej oryginalny kierunek, dzięki któremu otrzymaliśmy tak ikoniczne lokacje jak Sanctuary Fortress z Metroid Prime 2 czy SkyTown z trójki. Częściowo te obawy okazały się uzasadnione, ponieważ wspomniana dżungla Fury Green – pomimo kilku przepięknych widoków i zróżnicowanej fauny, jest najmniej ciekawym miejscem w grze. Podobne odczucia mam wobec Flare Pool, które, jak sama nazwa wskazuje, jest fabryką położoną na środku jeziora lawy, i sprawia wrażenie kolejnej reinkarnacji Norfair.

Walki z bossami kończące eksplorację każdej lokacji są jednymi z najjaśniejszych elementów Metroid Prime 4. Są pomysłowe, ich poziom trudności został idealnie wyważony, a skala przeciwników robi wrażenie.
Na szczęście reszta lokacji jest znacznie ciekawsza. Tak, mamy tutaj poziom „zimowy”, jednak tutaj jest on przedstawiony w formie opuszczonej placówki badawczej, którą ewakuujący się naukowcy pozostawili w obniżonej temperaturze, aby uwięzić w niej niebezpieczne obiekty testowe (oczywiście, aby odblokować drogę, Samus będzie zmuszona od wywołania nagłej odwilży). Zdecydowanym faworytem jest natomiast Volt Forge, czyli napędzana przez otaczającą ją pioruny fabryka złożona z trzech wież produkujących części do futurystycznych motocykli. Powolna eksploracja kolejnych niepokojących swoją stagnacją warstw wież, której akompaniują wystrzały energii uderzającej w dach konstrukcji, buduje niesamowity klimat. Następnie zostaje on wywrócony do góry nogami, gdy udaje nam się w końcu przywrócić zasilanie, a cała mijana przez nas do tej pory martwa maszyneria zostaje ponownie wprawiona w ruch.
W budowaniu atmosfery oczywiście udział bierze nie tylko szata graficzna, ale też odpowiednie udźwiękowienie. Nad muzyką do Metroid Prime 4 pracowali kompozytorzy mający wieloletnią historię z serią – Minako Hamano oraz legendarny Kenji Yamamoto, dla którego jest to pierwszy bezpośredni wkład kompozytorski do gry od czasu Metroid Prime 3. Duetowi udało się stworzyć kolejny zapadający w pamięć i unikatowy zestaw utworów sprawiający wrażenie ostatnich pozostałości zaginionej pozaziemskiej kultury, który w żadnym wypadku nie ustępuje poprzednim ścieżkom dźwiękowym (co nie było takie oczywiste, ponieważ muzyka była jednym z niewielu problemów Dread).
Teraz pora na moje przemyślenia dotyczące najbardziej kontrowersyjnej ze wszystkich lokacji, czyli łączącej ze sobą wszystkie pozostałe obszary Sol Valley. Jest to otwarty pustynny teren, który Samus musi przemierzać za pomocą wcześniej zdobytego dwuśladowca o nazwie Vi-O-la. Lokacja ta jest dosyć ekspansywna i w niej najbardziej czuć inspiracje przygodami Linka. Technicznie rzecz biorąc, nic nie stoi na przeszkodzie, aby od razu po uzyskaniu dostępu do Sol Valley rozpocząć odkrywanie całej mapy w poszukiwaniu przygotowanych atrakcji. Eksplorując pustynię, możemy zbierać poukrywane znajdźki zwiększające pojemność zapasu amunicji, wypatrywać także przeniesionych na powierzchnię planety magazynów Federacji skrywających części mecha potrzebnego do ukończenia przygody, a nawet poukrywanych pod piaskiem świątyń, które jednoznacznie przywodzą na myśl Shrine’y z Breath of the Wild.
Ogólnie moje odczucia wobec tego dodatku są prawdopodobnie bardziej pozytywne niż w większości recenzji, które czytałem przez premierą. Nie da się ukryć, że jest to najmniej sycąca wizualnie część gry i odstaje mocno od pozostałych lokacji. Metroid Prime 4 to mimo wszystko wciąż gra tworzona w pierwszej kolejności z myślą o pierwszym Switchu, a użycie piaszczystego pustkowia było prawdopodobnie jedynym sposobem na upewnienie się, że tak otwarty obszar będzie działał na 10-letnim czipie Nvidii w stałych 60 klatkach na sekundę. W żadnym wypadku nie jest to też graficzna wpadka przywodząca na myśl paskudne otwarte światy ostatnich części Pokemonów. Twórcy wciąż zadbali o odpowiednią liczbę detali, takich jak atrakcyjne oświetlenie, majaczące na horyzoncie widoki pozostałych lokacji pomagające w nawigowaniu, lekko ograniczające widoczność chmury kurzu unoszące się w oddali czy animacje fal piasku podczas nagłego driftowania.

Jedno sekcjom pustynnym muszę przyznać – widok Samus Aran jeżdżącej futurystycznym motorem wciąż jest jednym z najbardziej epickich konceptów, na jaki mogli wpaść twórcy.
Rozgrywka w tym segmencie także jest technicznie w porządku. Model jazdy jest zrealizowany naprawdę porządnie i czuć wagę oraz prędkość pojazdu (częściowa w tym zasługa świetnej implementacji HD Rumble). Walka na motocyklu, polegająca na zestrzeliwaniu zbliżających się do Samus przeciwników samonaprowadzającymi pociskami, a następnie taranowanie ich z impetem jest satysfakcjonujące (chociaż różnorodność spotykanych na pustyni wrogów mogłaby być większa). Natomiast eksploracja mapy jest wynagradzająca, a możliwe do znalezienia opcjonalne ulepszenia naprawdę znacząco zwiększają potencjał bojowy Samus.
Wydaje mi się, że nienawiść części fanów do Sol Valley wynika głównie ze sposobu, jakiego użyli twórcy, aby zmusić graczy tej eksploracji. Mniej więcej na początku przygody gra prosi nas o zbieranie zielonych kryształów zasilających artefakt znajdujący się we wprowadzającej lokacji. Kryształy te pokrywają całą powierzchnię pustyni, a najlepszym sposobem na ich zbieranie jest taranowanie ich motorem. Haczyk polegam na tym, że choć początkowo ładowanie artefaktu jest wynagradzane przydanymi, ale tylko opcjonalnymi nagrodami, pod koniec gry okazuje się, że naładowanie go do pełna jest wymagane do ukończenia gry. Jako że już przy moim pierwszym podejściu celowałem w zebranie 100% przedmiotów i skanów (co mi się prawie udało), to przy każdej wycieczce na pustynię starałem się zebrać jak największa liczbę zielonych kryształów. Jeśli jednak ktoś przy swoim pierwszym podejściu do gry zdecydował się na jej ukończenie w bardziej spokojnym tempie bez zawracania sobie głowy zawartością poboczną, to prawdopodobnie czekała go niemiła niespodzianka, gdy okaże się, że aby zobaczyć zakończenie, najpierw musi zebrać odpowiednią liczbę kryształów. Na tym etapie oznacza to ponad godzinne żmudne grindowanie, które całkowicie zabija tempo finałowej fazy gry.
Pewnie dlatego moje końcowe i niesplamione ponad godzinnym niepotrzebnym grindem odczucia wobec otwartego segmentu są raczej pozytywne. Jednak nawet ja muszę przyznać, że finalnie uznaję otwarty segment zabawy za raczej niepotrzebny dodatek sztucznie wydłużający rozgrywkę. Sol Valley zdaje się być raczej próbą badania gruntu pod kierunek, jaki seria może obrać w przyszłości. Nintendo od dwóch dekad głowi się na tym, co może zrobić, aby Metroid w końcu mógł trafić do mainstreamu okupowanego przez inne swoje klasyczne marki, jak Mario czy The Legend of Zelda. Koncept ten ma potencjał, który może uda się w pełni zrealizować, gdy Retro Studios będzie mogło się skupić na nowszej konsoli. W Metroid Prime 4 otwarty segment jest jednak zbędny, a gra zyskałaby na bardziej trakcyjnym modelu podróżowania między sektorami.

Większość zdolności, które Samus odblokowuje wraz z postępami w grze, powraca z poprzednich odsłon, chociaż ich działanie obraca się wokół nowo nabytych przez bohaterkę psychicznych mocy. Twórcy wciąż znajdują nowe sposoby na ich świeże wykorzystanie.
Kolejną inkluzją powodującą niepokój wśród fanów jest obecność postaci niegrywalnych. Nie jest to oczywiście nowość dla serii Prime. O ile w pierwszej części trylogii faktycznie nie dało się napotkać żadnej postaci pobocznej, która nie chciałaby zeżreć lub zastrzelić Samus, w Echoes bohaterka współpracowała z kosmiczną ćmą U-Mosem, natomiast w intro Corruption Samus regularnie mogła rozmawiać z udźwiękowionymi bezimiennymi żołnierzami Federacji. Naturalnym kolejnym krokiem było więc wplecenie do fabuły Metroida szeregu pełnoprawnych i powracających postaci drugoplanowych, które wspierałyby Samus w jej podróży. Rolę tę w Metroid Prime 4 przejmuje grupa żołnierzy Galactic Federation, która została przetransportowana na planetę Viewros razem z Samus.
Pierwszym, którego poznajemy, jest Myles MacKenzie – nieco nerdowaty inżynier starający się często rozładowywać napiętą atmosferę suchymi żartami. Wraz z dalszym przebiegiem rozgrywki do naszej gromady dołączają też stoicki i małomówny snajper Reger Tokabi; doświadczony, niegryzący się w język i nieco zgorzkniały Ezra Duke; niedoświadczona i uznająca Samus za swój wzór do naśladowania Nora Armstrong oraz zaskakująco rozmowny android bojowy VUE-995.
Jest to gromadka naprawdę interesujących osobowości, których interakcje z Samus ogląda się przyjemnie. Przekonałem się nawet do MacKenziego, który we wprowadzeniu faktycznie potrafi być nieco zbyt irytujący, ale przekonał mnie do siebie w finale. Jednak moja ostrożność związana z postaciami niegrywalnymi nie była związana z ich charakterami. Można się było obawiać, że obecność osób zdolnych do ciągłego komentowania poczynań Samus może zabić poczucie izolacji, z którego seria jest znana. W praktyce zaangażowanie żołnierzy w historię jest bardzo ograniczone. Gdy się już na nich natkniemy, towarzyszą oni Samus przez niezbyt długi czas, a następnie odpoczywają w tymczasowej bazie.
Wyjątkiem są dwie z pięciu głównych lokacji posiadające znaczące sekcje, które Samus musi zwiedzać w asyście grupy żołnierzy. Fragmenty te są nastawione dużo mocniej na prezentowanie kolejnych faktycznie ekscytujących scen wyjętych z ekranu kinowego (szczególnie jedna z nich wydaje się być jednym długim hołdem złożonym w kierunku „Aliens” Jamesa Camerona). Tego typu bardziej stawiające na akcje poziomy nie są pierwszą rzeczą, jaka pojawia się w mojej głowie, gdy myślę o Metroidzie.
Absolutnie nie jestem też metroidowym purystą, który uważa, że każda kolejna gra z serii musi być koniecznie kopią albo Super Metroida albo pierwszego Metroid Prime. Już oba poprzednie sequele z podserii Prime znacząco oddalały się od formuły przedstawionej w pierwowzorze, a mimo to obie do dzisiaj uważam za fantastyczne gry. Jestem też jak najbardziej za tym, aby seria ta się rozwijała i dorzucała do formuły nowe pomysły, tak długo dopóki nie zacznie tracić przez to swojej tożsamości. A dla mnie zawsze kluczową cechą Metroida, która wyróżniała go na tle innych podobnych serii, były pieczołowicie zaprojektowane, wielopoziomowe i nieoczywiste w nawigowaniu lokacje.

Trzon fabuły, obracający się wokół historii rasy Lamorn, wciąż jest opowiadany głównie za pomocą skanowania kronik pozostawionych przez ostatnich żyjących przedstawicieli cywilizacji. Poznawanie tragicznych historii zapomnianych przez galaktykę ras zawsze znajdowało się w DNA Metroid Prime, ale koncept pomocy, jaką Samus może jej zaoferować, tym razem jest wyjątkowo interesujący.
I to właśnie na tej płaszczyźnie Metroid Prime 4: Beyond mnie naprawdę zawiódł. Jest to pierwsza gra w serii Prime, w której ani przez moment nie mogłem się poczuć zagubiony. Nie jest to wina ani zbyt łaskawego systemu podpowiedzi ani gadatliwych NPC , choć faktycznie raz na jakiś czas MacKenzie lubi skontaktować się z Samus, aby popchnąć gracza w odpowiednim kierunku. Nie ma to jednak żadnego znaczenia w sytuacji, gdzie budowa wszystkich lokacji jest całkowicie korytarzowa, a droga naprzód oczywista. Pomoc NPC nie psuje doświadczenia, bo nie ma ona na nie żadnego realnego wpływu.
W poprzednich grach z serii po wejściu do nowego pomieszczenia natychmiast zauważyć się dało przynajmniej kilkoro drzwi otwierających kolejne fragmenty mapy. Dopiero po natknięciu się na przeszkodę niedającą się usunąć dostępnymi narzędziami uświadamialiśmy sobie, że droga naprzód znajduje się gdzieś indziej. Tak skrupulatnie projektowane poziomy zmuszały do tworzenia swojej własnej mentalnej mapy każdej lokacji. Początkowo takie podejście oczywiście miało na celu przytłoczenia gracza możliwościami, aby następnie wynagrodzić go, gdy zacznie się poruszać po mapie swobodnie jak po własnym podwórku.
W Metroid Prime 4 po wejściu do prawie każdej lokacji widzimy tylko jedną drogę naprzód. Czasami w kącie zauważymy dodatkowe jedne lub dwoje drzwi, ale po ich otwarciu szybko okazuje się, że prowadzą one tylko do małego zamkniętego pomieszczenia zawierającego kolejny obiekt czekający na zeskanowanie, opcjonalny item lub stację pozwalającą na zapis gry. W najlepszym razie droga naprzód zostaje zablokowana przez zagadkę, której rozwiązanie znajduje się pod naszym nosem. Eksploracja praktycznie tutaj nie istnieje.

Sposób, w jaki gra przełącza się między widokiem z pierwszej i trzeciej osoby, wciąż jest bardzo płynny. Działa to nawet lepiej niż kiedykolwiek, bo prędkość poruszania się Samus w końcu nie zwalania podczas transformacji w formę „kulistą”.
Nie oznacza to jednak, że nowy Metroid jest grą nudną. To wciąż bardzo przyjemny shooter, korzystanie z nowo zdobytych zabawek jest satysfakcjonujące, widoki zapierają dech0 w piersiach, a budowa świata na płaszczyźnie koncepcyjnej cały czas zachęca, aby przeć naprzód. No i na szczęście backtracking wciąż tutaj istnieje, więc zapamiętywanie kluczowych punktów, do których dostęp jest na wczesnym etapie gry ograniczony, potrafi być wynagradzające. To wciąż tytuł dobry, miejscami nawet fenomenalny, lecz kardynalny błąd w postaci mało ambitnej konstrukcji świata w połączeniu z innymi mniejszymi grzechami sprawia, że nie mogę go postawić na równi z oryginalną trylogią Retro Studios.
Metroid Prime 4: Beyond jest ofiarą okresu, w którym została wydana. Jeszcze parę lat temu tytuł ten zostałby zapewne powszechnie uznany za krok do przodu, obecnie nieco cofa serię w kierunku jej mroczniejszego okresu. Czy wyrządzi to nieodwracalną krzywdę? Raczej nie, bowiem kluczowe elementy serii działają znakomicie i przywodzą na myśl najlepsze momenty w historii przygód Samus. Napisy końcowe pozostawiły mnie zadowolonego, ale też ze znacznym niedosytem. Mimo to natychmiast po ich ujrzeniu miałem ochotę na rozpoczęcie przygody od początku na najwyższym poziomie trudności, aby tym razem zebrać wszystko, co świat Metroid Prime 4 ma do zaoferowania.

Serdecznie dziękujemy ConQuest Entertainment
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry
Producent: Retro Studios
Wydawca: Nintendo
Data wydania: 4 grudnia 2025 r.
Dystrybucja: cyfrowa i pudełkowa
Waga: 27,6 GB
Cena: 254,80 PLN – 297,80 (Nintendo Switch 2 Edition)
Platformy: Nintendo Switch 2, Nintendo Switch

































Najnowsze komentarze