Tales of Berseria Remastered
Moje trzecie i przypuszczalnie ostatnie podejście do Tales of.
Pierwsze spotkanie z serią miałem na Vicie wraz z wydaniem na nią Hearts. Nawet nie muszę sięgać do recenzji, żeby przypomnieć sobie, że gra bardzo mnie wciągnęła zarówno fabułą, jak i walką. Jakieś osiemdziesiąt godzin tam nabiłem, a i tak nie zrobiłem wszystkiego. Następnie, gdy na Switcha pojawiła się Vesperia, pomyślałem, że może też będzie git. Okazało się jednak, że ta część nie potrafiła mnie wciągnąć – głównie przez walkę, ale i fabuła nie była na tyle interesująca, by próbować ją zobaczyć. Teraz, dzięki remasterowi Berserii postanowiłem dać serii jeszcze jedną szansę. Oczywiście Velvet w dużej mierze wpłynęła na chęć zagrania w tę część, ale ogólnie z trailera płynął drużynowy vibe, jaki cechował Hearts, a sama gra szybko to potwierdziła. Berserię zaliczyłem już całą, ale w trybie dużego pospieszania.

Większość screenów łapałem w trybie handheldowym. Co ciekawe, NS2 mimo boosta i tak robił je w 720p.
Zacznijmy od tego, co mi nie podeszło – znowu była to walka. Zacząłem standardowo na normalu, ale potyczki były zaskakująco proste. Pociągnąłem tak jakiś czas, jakoś do momentu, gdy miałem trzy grywalne postaci. W międzyczasie spróbowałem podbić trudność do „moderate”, ale nie zauważyłem żadnej konkretnej zmiany. Nadal głównie klepałem byle jakie przyciski, żeby zadawać obrażenia mobom. Nawet niezbyt miałem potrzebę przeskakiwać między moimi wojownikami. Poza tym niezbyt pomocne w zarządzaniu atakami było menu do ich ustawiania. Trochę zajęło mi ogarnięcie schematu przypisywania ciosów do przycisków, ale gdy już ogarnąłem o co chodzi, mocno zacząłem odczuwać brak wizualizera zestawów. Ogólnie typów ciosów jest dużo, opisów do przeczytania jeszcze więcej, ale dopiero opcja sprawdzenia, jak wygląda wybrana sekwencja, dałby odpowiednią pomoc w wyborze zestawów. Dodatkowo mocno irytujący jest system zmiany celu. Nie można tego zrobić tak sprawnie, jak w grach akcji, tylko trzeba spauzować walkę, by przeskoczyć między wrogami. Jeśli gramy w trybie półautomatycznego prowadzenia postaci i nie zmienimy sami celu na bliższy, postać będzie potrafiła przebiec pół planszy do niego po naciśnięciu ataku… Gdy rozkminiłem, że tak to działa, przeszedłem na pełne prowadzenie, które, co ciekawe, nie jest opcją domyślną. No i niestety tu też system wyboru wrogów średnio się sprawdza (oznaczeni pokazuje też, ile zostało wrogiego HP), bo jak gra sama obierze cel, tak na nim zostaje. Nie ma znaczenia, że zaczyna się bić kogoś innego, celownik sam nie przeskoczy. No chyba że coś przeoczyłem w ustawieniach…
Ostatecznie tak mi to wszystko nie podeszło, że stwierdziłem, że kij, skoro Tales of Berseria Remastered zaproponowało mi na początku wiele opcji przyspieszenia walk, to z tego skorzystam! Po raz pierwszy w swojej długiej historii z jRPG-ami zdecydowałem się wybrać ułatwiacze typu szybsze levelowami, więcej kasy i co tam jeszcze było. Dalej w grze nawet jeszcze zrzuciłem poziom trudności znowu na normalny i jeszcze potem na łatwy. To właściwie nic nie zmieniło pod kątem szybszego rozwalania wrogów – tak właściwie tylko poziom obrony drużyny wzrósł z tymi zmianami. Muszę jednak przyznać, że ekspresowe podnoszenie poziomów wraz z dbaniem o kupowanie lepszego oręża zrobiło dużą różnicę w tempie wygrywania walk. Wciąż jednak zauważyłem, że wraz z nowymi regionami pojawiały się większe skoki trudności i mimo wszystko trzeba było jednak kosić niemałą część wrogów, żeby nadążyć z wydajnością.
Przejście gry w tym trybie i tak zajęło mi jakoś 37 godzin. Gdyby ktoś chciał grać wraz z podstawowymi założeniami twórców i przynajmniej normalnym poziomie trudności, spokojnie może sobie doliczyć minimum dodatkowe 20 godzin. Generalnie system rozwoju postaci jest dość mocno rozwinięty, bo oprócz dość combosów można wpływać na zdolności postaci na kilka sposobów. Jednym z nich jest oczywiście zmiana broni, pancerza i akcesoriów. Nie dają one tylko lepszych statów, ale też pozwalają uczyć się dodatkowych pasywnych zdolności, typu zmniejszenie otrzymywanych czy zwiększenie zadawanych obrażeń chociażby ognia czy większa odporność na ogłuszenie. Do tego dochodzą jeszcze zioła podnoszące dane staty, choć te właściwie najlepiej pakować w jedną, główną prowadzoną postać, żeby rzeczywiście zrobiły różnicę. Generalnie system walki można uznać za ciekawy, biorąc jeszcze pod uwagę system dusz, który wpływa na ograniczenia i wzmocnienie w trakcie potyczek. Trochę bez sensu jest jednak możliwość robienia uników z postawy bloku, a już szczególnie tych na styk, bo to też zużywa punkty akcji zawarte w duszach, na dodatek działa z zauważalnym opóźnieniem. Tak właściwie poza raptem kilkoma walkami, gdzie walczy się jeden na jeden, niezbyt jest potrzeba z tego korzystać. Biorąc to wszystko pod uwagę ogólnie widzę, że jest tu potencjał do wciągnięcia się w korzystanie z tych wszystkich systemów i może to kogoś wciągnąć. Mnie zbyt łatwy początek na tyle znudził, że po prostu mi się nie chciało marnować na to czasu. Na koniec tej części zostawię jeszcze tylko informację, że kanapowo walki można rozgrywać w nawet cztery osoby.













Najnowsze komentarze