Skelattack

Zaczynam dochodzić do wniosku, że przesiewam gry nienależne na podstawie grafiki, a konkretniej tego, czy jest rysowana (np. Idivisible, Ghost Parade) bądź bardzo taką przypomina (np. Slayin 2, Kunai).  I w ten też sposób moją uwagę zwrócił Skelattack.

Akcja gry toczy się w podziemnym świecie, w którym mieszkają zmarli. Nasz bohater, Skully, i jego przyjaciółka, nietoperzyca Imber, są jednymi z nich. Pewnego dnia zostają wezwani przez lokalnego mędrca, ponieważ przyszedł już czas, aby szkielet odbył swą podróż w celu odzyskania wspomnień. Skully nie pali się do tego, ale w końcu daje się namówić. Na drugi dzień, gdy już miało dojść do rozpoczęcia podróży, okazało się, że ludzie napadli na Podziemie i porwali mędrca. Tak się więc przypadkiem złożyło, że misja ratunkowa, której podejmie się para bohaterów, połączy się z odzyskaniem wspomnień i rozliczeniem z przeszłością. Zwykle w tego typu platformówkach fabuły nie są zbytnio rozwijane, ale Skelattack nie powiela tego schematu. Twórcy zadbali o całkiem pokaźną liczbę dialogów, które poczytamy przy okazji walk z bossami, a także spotykając różne postaci i przeszkody. Teksty są zabawne, a rozwój wypadków śledzi się z zaciekawieniem. Szkoda tylko, że dymki z tekstami nie są większe, bo na małym ekranie i z tym krojem czcionki są średnio czytelne.

Bo i po co sobie obecne życie komplikować?

W platformówkach różnie bywa z podziałem elementów zręcznościowych, walki i zagadek. Tych ostatnich tu nie ma, co najwyżej trzeba znaleźć klucz, kręcąc się po korytarzach. Natomiast największy nacisk poszedł w skoki i unikanie niebezpieczeństw. Najgorsze są wszelkiej maści ostrza i kolce, bo zabijają z miejsca. Co prawda punków kontrolnych jest dużo, ale twórcy obrali sobie za cel wystawienie na próbę naszej cierpliwości (co jakiś czas trafiamy na tabliczki, które poinformują, ile razy zginęliśmy…). Jest sporo miejsc, w których pułapki, a już szczególnie kolce, są  ustawione tak, że mamy bardzo mały margines ruchu. Najgorzej wygląda to, gdy trzeba odbić się od ściany w odpowiednim momencie, bo bardzo często trudno trafić odpowiednią chwilę. Nie ułatwia tego zadania też odbijanie się od ściany do ściany za pomocą naciskania przycisków lewo i prawo, bo nie zostały połączone ze skokiem. Zwykle tę kombinację spotyka się w takich grach, więc same kierunki ułatwiają popełnienie błędu. Poza tym twórcy trochę przymknęli oko na dokładność skoków, ponieważ przy krawędziach Skully nieraz jest podciągany  w górę i mam wrażenie, że kilka razy tak też go dociągnęło do kolców. Poza tym postać jest bardzo sterowna, choć i to może być pułapką, bo w powietrzu łatwo wykonać niepotrzebne przekręcenie się nie w tę stronę. Do sterowania można jednak przywyknąć, a częste check pointy sprawiają, że powtarzanie nawet upierdliwych miejsc nie jest takie złe. Natomiast gdy nie mamy przed sobą ciągu śmiercionośnych przeszkód, można robić dobre postępy na jednym pasku zdrowia.

A tu przydaje się potrójny skok.

Pasek zdrowia jest z kolei potrzebny do walk. Przeciwnicy niezbyt uprzykrzają szkielecie życie, a nawet jeśli zdarzy się zginąć, to nie wracają, dopóki nie wyjdziemy całkowicie z obecnie sprawdzanego rejonu do innego. Do walki głównie służy miecz, który można rozwinąć cztery razy u kowala, jeśli mamy sztabki metalu. Sam znalazłem trzy i w zupełności wystarczyły do zakończenia gry. Pasek zdrowia można też trochę powiększyć, kupując kociołek fioletowej mazi. Możemy też ulepszać zdolności: leczenie, potrójny skok i rzut żebrem; ale do tego jest potrzebna lokalna waluta, której zdobywanie na początku może frustrować. Wszystko dlatego, że wraz z każdym zgonem zostawiamy w miejscu śmierci część zebranych kryształów. Jeśli trafi się naprawdę kiepskie miejsce, wtedy można stracić wszystko. Natomiast gdy mamy kilka podejść do bossa, to nawet nie ma opcji zebrać tego, co z nas wypadło. Jednak po pierwszych zakupach odkrywa się, że ta kasa aż takiego znaczenia nie ma i często naprawdę nie warto ryzykować, żeby ją zdobyć czy odzyskać.  Rozwój jest ważny, ale nawet z niepełnym można sobie poradzić z szefuńciami. Takich walk jest tylko pięć, ale wymagają trochę sprawności i szybkości, a tym samym dają satysfakcję z pokonania ich.

Pierwszy boss i tak, dostałem w czerep, a potem powtarzałem walkę.

Gameplay i fabuła są dobre, choć mają swoje potknięcia, ale tak naprawdę to, co wyróżnia Skelattck, to oprawa audiowizualna. W tle przygrywa nam bardzo swingująca muzyka, która idealnie pasuje do ubranego w kreskówkowe szaty świata zmarłych. Słucha się tych kawałków przyjemnie, ale czemu mam wrażenie, że to nie pierwsza produkcja z taką tematyką i taką muzyką? Grim Fandango przychodzi mi na myśl, filmy Burtona też, ale to niezbyt ważne. W przypadku grafiki, jak widzicie po screenach, wszystko jest ładnie i humorystycznie narysowane. Pięć podziemnych lokalizacji odpowiednio różni się od siebie i nie czuć, że coś się powtarza. Na początku tylko dziwi, czemu postaci wydają się delikatnie rozmazane, szczególnie Skully, ale po sprawdzeniu na handheldzie i w doku w obu wersjach jest tak samo. Muszę jeszcze zaznaczyć, że kilka razy gra zwolniła, na szczęście nie w zagrażającej życiu sytuacji, ale za  to w obu trybach konsoli.

Flappy Bat…

Podsumowanie Skelattack zacznijmy od tego, że nie jest to gra długa. Mnie zajęła może pięć godzin, ktoś znacznie sprawniejszy pewnie i w dwie ją obleci. W tym czasie było widać, że twórcy głównie skupili się na oprawie, scenariuszu i elementach platformowych. Różne dodatki, jak zbieranie kasy czy skille nie są już tak dobrze wykorzystane. Klejnoty, jak już wspomniałem, często jest bardziej pułapką, a grając na spokojnie i bez ryzykowania, można zarówno wszystko stracić, jak i utrzymać dość, by ulepszyć zdolności, a potrzebne są jedynie bonusy do leczenia i potrójnego skoku. Twórcy dodali też umiejętności, których się nie ulepsza, a są nimi odbijanie kul i naładowany atak – z obu korzysta się bardzo rzadko. Natomiast gdyby ktoś potrzebował dodatkowego wyzwania, to może zebrać karty księgi, które rozwijają wiedzę o świecie gry. Jednak przez czas przechodzenia fabuły jesteśmy na tyle zaangażowani i dobrze się bawimy, że rzadko zwraca się na różne niedostatki. Pełna cena to jednak trochę za wysoka kwota, ale warto ją złapać na promocji, bo to naprawdę przyjemna pozycja.


Ocena: 7,5/10


Serdecznie dziękujemy Konami Europe
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Ukuza
Wydawca: Konami
Data wydania: 2 czerwca 2020 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 491 MB
Cena: 80 PLN

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *