DOOM Eternal

Piekło na ziemi.

Za kilka miesięcy Switch skończy 5 lat. Patrząc na dotychczasową historię konsoli, mogę chyba bezpiecznie stwierdzić, że Nintendo udało się dotrzymać obietnicy dużych wysokobudżetowych gier utożsamianych z konsolami stacjonarnymi na małym sprzęcie mieszczącym się w nieco luźniejszej kieszeni. Od 2017 sprzęt otrzymał masę świetnych tytułów ekskluzywnych, ale też zaskakująco sporą liczbę portów ze znacznie silniejszych pod względem wydajności platform.

Pamiętam, jak głośnym tematem w 2017 roku była zapowiedź portów rebootu Dooma z 2016 roku oraz zbliżającego się Wolfenstein II: The New Colossus. Wiele osób podchodziło do tego ogłoszenia sceptycznie, a mimo to obie konwersje spod rąk Panic Button okazały się być zaskakująco kompetentne. To był jednak dopiero początek, a użytkownicy Switcha niedługo potem mogli pograć przenośnie w takie tytuły jak Wiedźmin 3 czy Ori and The Will of the Wisps.

Z biegiem lat ogłoszenia kolejnych “niemożliwych” portów przestały już jednak robić takie wrażenie. W końcu skoro Switch jest w stanie udźwignąć Wiedźmina 3, to przy odpowiednim podejściu powinien też sobie poradzić z każdą inną grą wydaną na PS4 i Xboxa One, prawda? No, jest to może zbyt duże uproszczenie, ale sam nie spodziewałem się, że jakiemuś portowi na konsolę Nintendo uda się wywołać u mnie taki opad szczęki, jak Doomowi w 2017 roku. A jednak – pomimo bycia jedną z najbardziej wymagających gier wydanych na zeszłą generację, Doom Eternal jest najlepszym portem przygotowanym przez zespół Panic Button do tej pory. Miłym bonusem jest też to, że nowy Doom to jeden z najlepszych FPS-ów ostatniej dekady.

Już po pierwszych kilku godzinach gry w oczy rzuca się, jak podobny i jednocześnie odmienny jest Eternal w stosunku do swojego poprzednika. Doom 2016 był w dużym stopniu wierną reinterpretacją starych Doomów z lat 90. Eternal w pierwszych momentach może wydawać się dokładką tego samego, lecz bardzo szybko okazuje się, że id Software postanowiło dokręcić śrubę w niemal każdym aspekcie gry

Slayer to teraz nie tylko wydajna, ale też superszybka maszyna do zabijania. Bohater porusza się szybciej, a do tego może korzystać z uników zarówno na ziemi, jak i w powietrzu. Wraz ze znacznie bardziej wielopoziomowymi arenami wypełnionymi skoczniami i drążkami, na których Slayer może huśtać się niczym Tarzan, pozwala to na większą mobilność. A mobilności tej zdecydowanie będziecie potrzebować, bo demony są teraz jeszcze bardziej agresywne i nie trudno znaleźć się w sytuacji, w której zostajemy przez nie całkowicie otoczeni.

Znacznie rozwinięto też ideę strojącą za Glory Kills, czyli efektownymi finisherami, które po aktywacji odnawiały część paska zdrowia. Oczywiście powracają one w sequelu, lecz twórcy postanowili znacznie rozwinąć pomysł zarządzania naszymi zasobami bezpośrednio poprzez eksterminację demonów. Glory Kills są jeszcze brutalniejsze i dalej leczą nasze rany, lecz na uwadze musimy mieć teraz także zielony pasek zbroi oraz dostępną amunicję. Ten pierwszy uzupełniamy, podpalając przeciwników za pomocą naramiennej wyrzutni, dodatkowy śrut zdobywamy natomiast za pomocą naszej wiernej piły łańcuchowej.

Jasne, na mapach wciąż można znaleźć lepiej i gorzej poukrywane apteczki lub skrawki pancerza. Eternal to jednak gra znacznie bardziej wymagająca niż poprzednik, a ignorowanie uszczuplających się pasków niemal zawsze jest zgubne – nawet na poziomie trudności Hurt Me Plenty.

(No dobra, byłoby zgubne, gdyby nie bardzo dziwny system żyć wskrzeszających gracza natychmiast po śmierci. Dodatkowe życia co prawda najpierw trzeba znaleźć, lecz jest ich tak dużo, że po przejściu gry dwa razy ani razu nie zostałem cofnięty do punktu kontrolnego. Co prawda mnie osobiście utrata życia wciąż bolała jak cios w policzek, więc ostatecznie nie zepsuło to mojego doświadczenia, ale wciąż preferowałbym klasyczny system checkpointów. Albo chociaż możliwość wyłączenia dodatkowych żyć w menu opcji.)

Potyczki w Doomie wymagają więc szeregu umiejętności, a nie jedynie celności. Zatrzymanie się w miejscu oznacza śmierć, a kluczowe dla progresu jest analizowanie pola bitwy i odpowiadanie na zagrożenia stosownymi narzędziami. Poza tym zalanie demonów rakietami z wyrzutni z dystansu, przyciągnięcie się do wyprowadzonego z równowagi mancubusa za pomocą łańcucha z hakiem przyczepionym do naszej niezawodnej dwururki, przemielenie otaczających go mobków jednym wystrzałem i wykończenie wspomnianej góry mięsa za pomocą wysuwanego ostrza wygląda zajebiście. A wszystko to w akompaniamencie dalej rewelacyjnego sountracku Micka Gordona (który niestety prawdopodobnie nie będzie już współpracować z Bethesdą w przyszłości). Doom Eternal to gra tak dobra i podnosząca poziom adrenaliny, że praktycznie od razu po ukończeniu kilkunastogodzinnej kampanii rozpocząłem ją ponownie na wyższym poziomie trudności.

Replay value zdecydowanie sprzyjają sekrety, które można znaleźć w zakamarkach każdego poziomu. Powracają oczywiście plastikowe figurki napotkanych demonów (tym razem nieco bardziej przypominają one nendoroidy) czy pliki tekstowe rozszerzające lore, ale nowością są na przykład płyty winylowe zawierające utwory muzyczne z poprzednich gier id Software oraz dyskietki z cheat codami (na osoby, które znajdą je wszystkie, czeka przyjemny bonus).

Najważniejsze jednak, że zebrane przedmioty możemy teraz przeglądać nie na liście z poziomu menu, lecz w bazie wypadowej o nazwie Fortress of Doom. Znajdźki zostają w nim rozwieszone na ścianach lub poukładane na pułkach w gaming roomie Slayera (tak, Slayer jest graczem i ma własnego peceta oblepionego RGB), a zbieranie specjalnych baterii odblokowuje kolejne pokoje w hubie, w których znaleźć możemy dodatkowe przedmioty wzmacniające protagonistę lub kosmetyczne skórki. Daje to namacalne poczucie naszego postępu, który najbardziej na myśl przywodził mi… gry LEGO. Forteca jest też wypełniona masą smaczków i easter eggów, a jej zwiedzanie to przyjemność sama w sobie.

Switchowy port to natomiast dowód nie tylko doświadczenia nabranego przez ekipę Panic Button, ale też na elastyczność silnika id Tech 7. Doom Eternal jest pod każdym względem grą ładniejszą od poprzednika. Nie chodzi tutaj tylko o znacznie bardziej zróżnicowane środowiska, ale też liczbę detali i demonów wyświetlanych na ekranie. Najważniejsze jednak, że Doom Eternal na Switchu nie tylko wygląda lepiej od poprzednika, ale też działa dużo stabilniej. Framerate dalej oczywiście celuje w 30 FPS, ale na palcach jednej ręki mógłbym wyliczyć sytuacje, w których wyczułem spadki – a i wtedy nie były one ogromne. Wyjątkiem są jedynie cutscenki w trybie handheld, które postanowiono zablokować na 20 FPS.

Po usłyszeniu opinii znajomych nieco się bałem, że Eternal może być nieco za szybką grą, aby dało się w nią komfortowo grać nie tylko w 30 klatkach na sekundę, ale do tego jeszcze na padzie (obawy te wzrosły szczególnie po ograniu portu Ghostrunnera), ale ze spokojem mogę powiedzieć, że dzięki stabilności i świetnej implementacji motion aiming dalej bawiłem się wyśmienicie – zarówno na Pro Controllerze, jak i na Joy Conach w trybie handheld.

Braków nie da się też wyczuć pod względem zawartości. Niczego nie wycięto. Znajdziecie tutaj wszystkie poziomy kampanii w niezmienionej formie, a po wyłożeniu dodatkowej gotówki zagrać będziecie mogli w dwie części dodatku The Ancient Gods. Dodatkowo wszystkie aktualizacje z wersji na “duże” konsole i PC pojawiają się także na Switchu (choć czasami z lekkim opóźnieniem).

YoU cAn’T JUsT sHoOT a HoLe iNtO ThE SurFAcE oF mARs

No i jest też tryb multiplayer, który – ku mojemu zaskoczeniu – faktycznie żyje. W Doomie 2016 kilka miesięcy po premierze nie byłem w stanie znaleźć ani jednego aktywnego meczu. W Eternalu do gry mogłem dołączyć po kilkunastu sekundach. Rozgrywka wieloosobowa wygląda ciekawie – przynajmniej na papierze. Jeden gracz przejmuje kontrolę nad Doom Slayerem, a dwóch pozostałych wciela się w demony, które próbują ubić protagonistę własnoręcznie lub przyzywając na mapę przeciwników sterowanych przez komputer. Ale, jak wspomniałem, brzmi to ciekawie, lecz mnie nie wciągnęło. Tryb ten na pewno znajdzie swoich fanów, ale, osobiście, po nabraniu ochoty pogrania w Dooma wolę ponownie pobawić się w trybie singleplayer. Zawartości dla samotników naprawdę nie brakuje, więc ciężko mi narzekać na niewciągające mnie tu multi.

Reboot Dooma z 2016 roku okazał się być jedną z moich ulubionych gier zeszłej generacji. Stworzenie sequela wydawało się być więc dosyć prostym zadaniem. Gdyby gracze dostali po prostu więcej tego samego, to prawdopodobnie nikt by zbytnio nie narzekał. A jednak, id Software postanowiło zaryzykować i zbudować na fundamentach położonych przez poprzednika Dooma, przy którym poprzednia część wydaje się się być zaledwie samouczkiem.


Zakup obowiązkowy!


Producent: id Software, Panic Button
Wydawca: Bethesda
Data wydania: 8 grudnia 2020 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 24.6 GB
Cena: 249,80 PLN


Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *