Rogue Legacy 2

Mistrzowska kontynuacja mistrzowskiej pętli rozgrywki.

Zamek zagłady

Założenia oryginału były bardzo proste – rycerz w lśniącej zbroi próbuje podbić zamek i okolice, by zwalczyć wielkie zło. A że zło faktycznie może być wielkie, to szybko ginie. Jednak w spadku zostawia dziedzicowi hajs, by wykorzystał go do ulepszeń przed swoją walką. Ta prosta formuła urozmaicona wszelakimi “genetycznymi” problemami była na tyle wciągająca, że po ograniu jedynki w PlayStation Plus kupiłem ją. Najpierw na Vicie i PS3, potem na PC, ostatecznie też na Switcha. Że sequel powstawał, wiedziałem, nie śledziłem tego jednak zbytnio, myśląc “ale przecież w oryginale nie ma co poprawiać”. Jak bardzo się myliłem, uświadomiła mi dopiero niespodziewana premiera Rogue Legacy 2 w trakcie listopadowego pokazu Indie World.

Jakby oprawa była za mało kolorowa, to jeszcze odpowiednia postać sprawi, że wszystko, co się rusza, zostawi smugę.

Zacznijmy od tego, co ukryte, czyli od fabuły. Ta w pierwszej części nie była jakoś porywająca i nie pamiętam z niej właściwie nic. W dwójce nie jest może porywająco, ale zdecydowanie lepiej, bo z notatek rozsianych po świecie da się wyciągnąć co nieco historii. Poza tym jest ona jak najbardziej spójna i sensowna. Nie potrafię przypomnieć sobie, jak w świecie pierwszej części gry pojawiło się wielkie oko czy niebieski glut, a w dwójeczce cyk – stary rycerz; cyk  -piracki kościotrup. I to wszystko ma sens i historię, którą ciekawi gracze mogą poznać. Opowieść zgrywa się też z wizualną częścią gry – nie ma odczucia totalnego odklejenia od settingu.

Zarówno walki z bossami, jak i ogólny ich design stoją na mistrzowskim poziomie. No i łatwo nie jest!

Tak samo, ale inaczej

Najpierw warto pochylić się nad całym bestiariuszem, bo zanim do złodupców dotrzemy, usieczemy hordy innych przeciwników. Podstawowych typów mamy ponad 30 i są oni zdecydowanie lepiej rozmieszczeni po mapie. Nie mamy poczucia nagłego wzrostu poziomu trudności tylko dlatego, że zrespił nam się upierdliwy przeciwnik. Te 30 typów należy jednak pomnożyć, ponieważ na początku zaznajamiani jesteśmy z podstawową wersją przeciwnika, by w kolejnych lokacjach spotkać jego groźniejszą wersję. Przykładowy rycerz w pierwszych pokojach tylko próbuje uderzyć nas mieczem na krótkim dystansie, natomiast jego dalsze wersje (różniące się wyraźnie wizualnie) będą już potrafiły walczyć na dystans. Różnorodność wrogów i różne taktyki wymagane do ich pokonania sprawiają, że rozrywka jest satysfakcjonująca i po śmierci szybko chciałem wrócić do gry. W końcu wiedziałem już, gdzie popełniłem błąd, więc następnym razem na pewno go nie powtórzę… Taaaa, jasne…

Pacyfistą gry nie przejdziecie, ale uzbieracie dużo golda na kolejne ulepszenia.

Wybieranie potomka, który będzie kontynuował dzieło jest pod względem rozgrywki jedną z dwóch najważniejszych zmian, jakie zdecydowały, że sequel jest o niebo lepszy od oryginału. Klasy postaci w oryginale były bez sensu – fakt, nie opinia. Nieważne czy graliśmy magiem, czy asasynem wszyscy biegali z mieczem i mieli taki sam podstawowy atak, a różniła ich tylko ilość many czy zdrowia. Dwójka, poprawiając ten aspekt, pokazała, jak bardzo może być on ważny. Mamy 15 klas postaci i granie każdą wymaga zupełnie innego podejścia do gry, czego powodem są nie tylko inne statystyki, ale też uzbrojenie czy umiejętności klasowe. I nie jest to zwykły podział na zawadiaków walczących w zwarciu czy na dystans – każdym chłopkiem gra się zupełnie inaczej. Rycerz i barbarzyńca powinni być bardzo podobni, a jednak nie. Otóż nasz średniowieczny opakowany w zbroję wojownik może walić mieczem i zawsze swobodnie się poruszać. Natomiast barbarzyńca w trakcie ataku staje na moment w miejscu, ale zawsze zadaje obrażenia krytyczne, z kolei w powietrzu kręci się niczym fidget spinner, ograniczając naszą kontrolę nad nim. Mag osłabia przeciwnika, ale uderza zawsze na wprost, ignorując ściany. Łucznik swym strzałem ignorować ścian nie może, ale może celować w każdym kierunku. Dodajmy do tego unikatowe możliwości klas (barbarzyńca krzykiem niszczy pociski na ekranie, a smoczy lansjer przywołuje tarcze) i pomnóżmy prze liczbę losowych czarów. a otrzymamy ogromną liczbę unikatowych kombinacji.

Kucharz to moja ulubiona klasa postaci – ma słaby zasięg, ale podpala wrogie pociski i satysfakcjonująco odbija je patelnią!

Poprawianie perfekcji

W Rogue Legacy 2 twórcy mocno pochylili się też nad dodatkowymi perkami znanymi z poprzednika i uczynili z nich prawdziwą poezję. Niektóre są po prostu upierdliwe (czarno-biały obraz), inne zabawne (klauno- czy arachnofobia – nie polecam osobom wrażliwym wybierania takich potomków), po naprawdę przydatne. Niemalże wszystkie możemy wykorzystać na swoją korzyść, na przykład, gdy często obrywamy, możemy wziąć barbarzyńcę z perkiem, dzięki któremu trafić nas można tylko w serducho. A gdy chcemy szybko przemknąć przez zamek, by szybko dorobić do kolejnych ulepszeń, możemy wziąć pacyfistę, który nie zadaje obrażeń, ale odpycha przeciwników i, co najważniejsze, podwaja zdobyte złoto. Teraz bonusów do złota nie dostajemy przy rzadziej używanej przez nas klasie, ale właśnie przy dodatkowych “utrudniaczach”. Co więc skusi gracza do próbowania innego rodzaju bohatera? Bonusy – każda profesja zdobywa expa, podnosząc permanentnie statystyki wszystkich przyszłych pokoleń.

Nie wszyscy potomkowie są idealni, ale każdy czasem się przyda.

Oprócz klasycznych statystyk znanych z RPG, które wpływają na naszą witalność czy manę, mamy jeszcze dwie bardzo istotne już na etapie planowania – udźwig zbroi oraz run. To pierwsze do zrozumienia  jest proste już po samej nazwie – determinuje, jaki ekwipunek możemy założyć na postać. Oczywiście im potężniejsze ciuchy, tym są cięższe. Nie da się zawsze założyć wszystkiego, musimy więc być rozsądni i planować nasz build – magowi siła fizyczna niepotrzebna, ale większa ilość many czy inteligencji zawsze się przyda. Warto też dodać, że fizyczny ekwipunek wpływa na inny wskaźnik, ale o nim za moment. Runy zazwyczaj nie wpływają na podstawowe statystyki, ale pozwalają rozszerzyć nasze niestandardowe umiejętności – czy to poprzez dodatkowego dasha, czy odzyskiwanie zdrowia po pokonaniu wroga. Zarówno runy, jak i uzbrojenie należy najpierw znaleźć, a potem wykupić, potem możemy je dowolnie modyfikować przed podjęciem walki.

Na moment przed tragedią.

Statystyką, na którą wpływa uzbrojenie, jest determinacja (bo chyba tak przetłumaczyć można angielskie resolve) i została wyrażona w procentach. Jest ona bardzo istotna dla losowości naszych podejść, w zamku bowiem znajdziemy artefakty, które gubimy po śmierci, a które potrafią odmienić losy gry. Mogą to być pierdoły w stylu dłuższego dasha, ale może to być też możliwość wskrzeszenia postaci. Każdy artefakt ma wbudowany koszt determinacji – jeśli ta spadnie poniżej 100%, nasz pasek zdrowia zacznie się kurczyć. Może nawet dojść do takiego kuriozum, jakie miałem w jednym z podejść – z podstawowych ponad 400 HP zrobiło mi się 5, więc ginąłem od byle pierdnięcia.

Naszym podstawowym źródłem rozwoju postaci jest kasa – to ona wylatuje z wrogów i większości skrzyń, pozwalając na odblokowywanie kolejnych klas czy pasywny rozwój statystyk. Podobnie jak w jedynce niewykorzystany hajs przepada, warto więc rozważnie planować kolejne upgrade’y. Pieniądze możemy też wydać w trakcie eksploracji – na początku każdego biomu odblokować możemy teleport, który skróci nasze poszukiwania kolejnych bossów.

Poziom trudności można dostosować pod własne preferencje – ustawienia możemy zmienić w każdym momencie.

Kocie ruchy

To właśnie pokonywanie bossów w kolejnych lokacjach jest naszym głównym celem w Rogue Legacy 2. Każdy biom to inny boss, którego jednorazowe pokonanie jest permanentne – przy pierwszym przejściu zabić należy raz. System teleportów jest więc niezwykle przydatny, bo pozwala ominąć powtarzającą się część gry. Gra ma “rogue” w nazwie, więc oczywiście rozkład pokojów jest losowy – zachowano jednak w tym umiar, by poziom trudności rósł liniowo. Na początku mamy zestaw pokojów zamkowych będących najprostszymi, na prawo od niego zawsze są doki, a podziemia to najtrudniejsze etapy. Warto pochwalić designerów, ponieważ poszczególne biomy różnią się od siebie nie tylko wizualnie, ale również koncepcyjnie. Zamek to zestaw standardowych lokacji, ale doki są bardzo mocno rozciągnięte poziomo, nie oferując za dużo elementów platformowych. Co innego wieża – tutaj instynktownie czujemy, że powinniśmy kierować się jak najwyżej i faktycznie taki jest cel gracza. Postarano się również, by eksploracja nie polegała tylko na skakaniu – już tutorial wprowadza specyficzne teleporty, a potem gra wprowadza kolejne urozmaicenia. Czasem musimy odbijać się od specjalnych platform (co wreszcie jest czytelne – atak w dół z jedynki był bardzo konfundujący), przenikać przez przeszkody dashem czy radzić sobie z ograniczoną widocznością. Zlikwidowano dziwne i niepasujące pokoje z wyzwaniami klauna – tutaj jest prosta piłka – albo mamy specjalny kill room z większą nagrodą, albo fragment platformowy, gdzie zadaniem jest dotarcie do skrzynki bez utraty zdrowia. I dobrze – prostota w tym elemencie jest wystarczająco odświeżająca.

Fabularnie odblokowujemy umiejętności takie jak podwójny skok. Przy okazji poobraża nas wielka figura.

Odświeżenia też doczekała się warstwa wizualna i ojejku… Myślałem że lubię pixel-art, ale kreskówkowość dwójeczki trafia prosto w moje serduszko. Każdy ruch i każda postać jest genialnie animowana, wszelkie akcje wywołują pożądany efekt, a całość jest również bardzo dobrze sygnalizowana odpowiednimi dźwiękami. Graficznie tytuł mógłbym sklasyfikować jako absolutny top grafiki 2D (chociaż technicznie to 3D, ale rewelacyjnie zamaskowane) i porównywalny jest chyba tylko z Rayman Origins. W trakcie mojej ponad 20-godzinnej zabawy tylko raz natrafiłem na spadek klatkażu – wylosował się bardzo specyficzny pokój z pełzającymi, półprzezroczystymi wrogami i całość bardzo mocno zwolniła póki nie ubiłem kilku wrogów. Poza tym – cudo.

To tutaj framerate upadł i sobie twarz rozwalił – jedyny pokój na tysiące, które przemierzyłem.

Podsumowanie

Żałuję że mimo premiery w listopadzie dopiero w styczniu na poważnie zabrałem się za Rogue Legacy 2. Z tak wspaniałym sequelem od studia indie ostatni raz do czynienia miałem przy Risk of Rain 2, które przeniosło gameplay w trójwymiar. Tutaj mamy po prostu rozwój, ale rozwój właściwie w każdym aspekcie gry. Dopiero drugie Rogue Legacy uświadomiło mi, jak wiele rzeczy można było zmienić lub poprawić, by uczynić tę zabawę jeszcze lepszą. Czy czegoś brakuje? Może jakichś pierdół, jak język polski (pierwsza część na Vitę miała lokalizację!) i czegoś, co uczyniłoby Rogue Legacy 2 grą idealną – multiplayera. Najlepiej lokalnego, mówimy przecież o grze na Switcha.

Zabawa nie kończy się z pokonaniem ostatniego bossa – prawdziwe zakończenie czeka, a my możemy uzyskać bonusy w zarobkach przy dodatkowych ujemnych modyfikatorach

Muszę zaktualizować moje GOTY.


Zakup obowiązkowy!


Serdecznie dziękujemy Cellar Doors Games
za przesłanie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Cellar Doors Games
Wydawca: Cellar Doors Games
Data wydania: 9 listopada 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 1 GB
Cena: 100 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *