Onimusha: Way of the Sword

Samuraje, uczucia i ratowanie świata. 

Aż 20 lat przyszło nam czekać na nową odsłonę Onimushy! Sytuacja z tak długą przerwą jest o tyle ciekawa, że w przeciągu pięciu lat od wydania Warlords w 2001 roku Capcom rzucił na rynek w sumie sześć gier. Nie byłem na bieżąco, więc nie wiem, czy tak mocna eksploatacja tego IP wpłynęła w końcu na jakość, czy fani się zmęczyli, co wpłynęło na sprzedaż. Sam zacząłem poznawać to uniwersum dzięki wydawanym w ostatnich latach remasterom początków serii. Oczywiście zrobiłem też o nich teksty, więc zapraszam do poczytania o Warlords i Samurai’s Destiny. Jeszcze w międzyczasie, konkretnie w listopadzie 2023 roku, wyszło anime na Netflixie zatytułowane po prostu „Onimusha”. Głównym bohaterem był w nim najsłynniejszy samuraj – Musashi Miyamoto – a sam animiec, mimo że zrobiony przy użyciu CG, był zaskakująco dobry i graficznie, i fabularnie. Trzy lata minęły i w końcu dostaliśmy nową, pełnoprawną grę, w której także Musashi gra pierwsze skrzypce! Ale jest to zupełnie inna, niepowiązana historia, a sam protagonista ma całkowicie inny charakter niż w serialu oraz jest też młodszy z 10 lat.

Akcja gry zaczyna się od przygotowań Musashiego do wyzwania lidera szkoły szermierczej w Kioto. Już w tej początkowej scenie twórcy pokazują, że charakter bohatera będzie inny niż typowy dla wojowników, których późniejszym celem będzie wycięcie w pień przeciwników i uratowanie świata. Chwilę później doświadczymy w pełnej krasy jego brawury, zawadiackości oraz umiejętności, które dają mu aż nazbyt dużo pewności siebie. I długo nie trwa, aż ta pewność siebie doprowadzi do jego zguby! Ktoś jednak miał wobec niego inne plany i wyciągnął samuraja z trudnej pozycji, w której się znalazł, choć nie bez oporu ratowanego. Być może już widzieliście jakieś spoilery w tym temacie, ale jeśli nie, to przynajmniej tu ich unikniecie. A staram się nie zdradzać więcej, bo otwierająca grę sekwencja jest świetnie napisana. I dotyczy to zresztą całej fabuły. Nie jest ona zbyt skomplikowana, bo po prostu pokazuje drogę do finału od jednego wydarzenia do drugiego, powoli ujawniając kolejne ważne informacje i trudno by tu było mówić o jakiejś większej próbie zaskoczenia widza chociażby nieoczekiwanym rozwojem wydarzeń. Mimo to historia bardzo wciąga z dwóch powodów: jednym są świetnie napisane postaci, a drugim groteska grozy i psychozy złoczyńców.

Przez mniej więcej 20 dni, które zajęło mi przechodzenie gry, co rusz na Xitterze widziałem posty pełne zachwytów nad charakterem Musiashiego i rzeczywiście, jak już wspomniałem, jak na taką siekankę jest postacią ożywczą! Jeśli lubicie Bayonettę i Dantego, tym bardziej pokochacie Musashiego, który przyciąga do siebie nie tylko niewymuszonym luzem, ale też, a może i przede wszystkim tym, jak rozwija swoje podejście do rzeczywistości, w której się znalazł, oraz relacji z innymi ludźmi. Tu bardzo pomagają Shizuka z klanu Oni, która okupuje jego rękawicę, ale także strażnik bramy Takamura, który od 300 lat cieszy się z możliwości walczenia, oraz młoda adeptka do rękawicy, Okuni, która z jednej strony jest pełną życia tancerką, ale niesie też ze sobą traumę, która będzie całkiem ważną częścią tej historii. W opozycji do sił dobra została postawiona trójka, która nieraz szokuje swoim szaleństwem i okrucieństwem, ale, co ciekawe, została tak przedstawiona, że jest to ich w pełni naturalne, niewymuszone zachowanie. No może poza Sasakim Ganryu, w jego przypadku jest to ewidentnie efekt działań głównego przeciwnika, Minamoto no Yoshitsune, a my jesteśmy świadkami upadku człowieczeństwa, które wywołał. I wszystko to, począwszy od postaci przez fabułę i umiejscowienie akcji w Kioto na początku XVII wieku zostało wspaniale okraszone elementami historii i kultury Japonii.

Fabuła jest liniowa, ale pomiędzy kolejnymi jej etapami możemy swobodnie biegać po Kioto. Oczywiście dostęp do kolejnych obszarów miasta jest odkrywany z czasem, a wraz z nim pojawiają się na mapie dodatkowe zadania. Pierwszy ich typ to proste zlecenia od mieszkańców. Co prawda każde z nich polega na wybiciu Genm, ale zawsze ma to jakiś powód, np. jednej pani strasznie ryby urosły, inna widziała niebieskie istoty z Księżyca, jest nawet duch, który nawiedza ludzi i każe im przekazać Musashiemu lokację skarbu. Bardziej rozwinięte, dodatkowe historie zleci nam Murasaki, która lubi opowieści. Też zawsze kończą się na wybiciu potworów, ale są ciekawiej rozplanowane i pokazują nam problemy, z jakimi borykają się mieszkańcy zainfekowanego miasta oraz nieraz nawiązują do lokalnej kultury. Podbiciem wątku historycznego gry jest zbieranie zaginionych piesków Murasaki, ponieważ  ratowanie ich odblokowuje w menu różne opowieści i ciekawostki. Tak więc jeśli ktoś lubi zagłębiać się w takie rzeczy, będzie miał dodatkowy powód do ich ratowania (podstawowym jest tak właściwie zdobywanie nowych skórek mieczy).

Skoro jesteśmy jeszcze przy motywach fabularnych, wspomnę od razu o polskim przekładzie. Capcom zafundował nam lokalizację w postaci napisów i tłumacze mieli sporo tekstu do przerobienia. Niestety muszę stwierdzić, że tłumaczenie dialogów jest jedynie średnie. Brakuje lepszej stylizacji tekstu pod tamten okres. Genmy są czasem źle odmienione, chociażby w dopełniaczu powinno być „Genm”, a nie „Genmów”… Skąd wzięli „Rękawiczankę” w miejsca Oni Onna/Oni Lady, zanim poznamy jej prawdziwe imię, nie mam pojęcia, ale ani nie brzmi dobrze, ani nie pasuje do słów, które mógłby wypowiedzieć Murasaki. W przypadku Shizuki prawie całkowicie został zatracony też jest grzecznościowy sposób wypowiedzi (co pewnie jest efektem działania na angielskim tekście bez japońskiego dubbingu). Znajdą się też błędy interpunkcyjne. W przypadku opisów amuletów padają naprawdę udziwnione opisy, a gdy zginiemy, po polsku przeczytamy „I to już koniec” zamiast „Poległeś” pod angielski czy chociażby w „To koniec Twojej drogi”, żeby i nawiązać do tytułu, i tego, co tam sobie tłumacz wymyślił. Zdecydowanie lepiej były przygotowane napisy do Pragmaty i nawet Onimusha: Samurai’s Destiny. Mam nadzieję, że wyjdzie jakaś łatka zawierająca poprawki w polskim przekładzie, tymczasem sam w grze zmieniłem tekst na angielski, bo już nie chciało mi się irytować rodzimym.

Onimusha: Way of the Sword również wybija się systemem walki, który ewidentnie nawiązuje do poprzednich części serii, ale wprowadza też swoje nowości. Bazowo dostajemy konkretną samurajską szermierkę, w której niezwykle ważne jest wyczucie zamiarów przeciwnika. Tak więc jeśli z miejsca przychodzą Wam na myśl świetne choreografie z japońskich filmów czy efekciarskie rozwinięcie tego motywu w animcach, to właśnie tu to znajdziecie! Osoby odpowiedzialne za gameplay zadały sobie dużo trudu, by potyczki, przede wszystkim z bossami, robiły nie tylko wrażenie wizualne, ale też dawały wyzwanie. I tak na przykład przy dobrze wyczutym uniku Musashi będzie reagował inaczej, w zależności od omijanego ciosu, chociażby podskakując lub robiąc krok w bok. W przypadku postawu obronnej mamy dwie opcje wpłynięcia na wymierzony w nas cios. Pierwsza to wciśnięcie przycisku obrony (są dwa umiejscowienia w zależności od wybranego ustawienia – defensywnego lub agresywnego) tuż przed otrzymaniem uderzenia, co będzie nagrodzone większym wybyciem z równowagi wroga. Druga to naciśnięcie B, gdy jesteśmy w gardzie, co pozwoli lżej odbić atak, ale uchroni naszą staminę, a wrogowi ją zabierze. W tym momencie muszę jeszcze zaznaczyć, że w głównej mierze bossowie potrafią nieźle się odwinąć po takim odbiciu, więc trzeba mieć się ciągle na baczności. No i jest jeszcze „Issen”, który jest szczególnie ważną techniką do opanowania, choć radziłem sobie bez niego aż do ostatniej walki, gdzie staje się kluczowy do zwycięstwa… Aktywuje się go, naciskając jeden z dwóch przycisków ataku tuż przed otrzymaniem ciosu, tyle że okno na wbicie go jest niezwykle małe. Z drugiej strony, gdy się uda, Musashi zrobi przeciwnikowi porządne szkody w pasku zdrowia. Lepsze szanse na wbicie Issena ma się podczas formy przebudzonej, która jest dostępna w późniejszej fazie gry, i to zdecydowanie mogę potwierdzić na swoim przypadku. Wciąż, trzeba sobie naprawdę dobrze radzić w grach, w których ważne jest parowanie i ogólne wyczuwanie przeciwników, aby nie mieć większych problemów w tej grze…

Ponieważ nie gram w dema, to nie wiedziałem, w co tak właściwie się pakuję. Właściwie po pierwszych dwóch częściach Onimushy, gdzie niby parowanie też było ważne, ale mi nie wychodziło, nie przyszło mi na myśl, że w najnowszej odsłonie nie dość, że będzie super istotne, to jeszcze rozwinięte na kilka dodatkowych opcji, które będą wymagać bardzo dobrego wyczucia reakcji. Oczywiście wybrałem domyślną trudność dla tej gry, nazwaną „Action”, druga to „Story” (po przejściu dostajemy jeszcze dostęp do „Carnage”). Początkowe walki z genmowymi mobami były bardzo proste i nawet poczułem zawód, że nie atakują bardziej agresywnie. A potem przyszło do pierwszej walki z bossem, którym był Sasaki Ganryu, i szybko poczułem pokorę… Mój styl walki w siekankach jest bardzo agresywny i o wiele bardziej nastawiony na uniki, więc nawet gdy gry oferowały opcję parowania, zwykle mogłem ją zignorować, jak chociażby w Stellar Blade. Jednak, jak się okazało, solidnie przygotowane pojedynki w stylu samurajskim wymagają zupełnie innego podejścia, czego efektem było spokojnie z 30 podejść do ubicia pierwszej formy Sasakiego… Nie zniechęciło mnie to jednak i pozostałem na „akcji” aż do finałowej walki z Yoshitsune. Wraz z kolejnymi potyczkami, szczególnie z bossami, oraz z ulepszaniem ekwipunku szło mi coraz lepiej. W pewnym momencie, bardziej od drugiej połowie gry, nowi szefowie zajmowali mi do pięciu podejść. Trwało to aż do ostatniego spotkania z Sasakim, gdzie po raz pierwszy byłem zmuszony do skorzystania z przedmiotów wspomagających obronę i atak, oraz, przede wszystkim, do wykorzystania amuletu wskrzeszenia (szczerze polecam unikać używania ich aż do samego końca, bo mimo tego, że odnalazłem większość skrzyń, to trafiłem tylko na trzy czy cztery sztuki). Natomiast w finałowej walce Capcom pokazał mi, że mój skill to wciąż było za mało i musiałem zrzucić poziom trudności na fabularny… Może gdyby Yoshitsune nie miał tylu form, to dałbym radę, ale cóż, wyszło jak wyszło. Nie mam jednak żadnych pretensji do twórców, ponieważ potęga finałowego adwersarza musiała być obłędna! Podobny problem zresztą miałem w kilku grach, chociażby w Devil May Cry 3, ale tam dziady zabrali mi mój styl walki z podwójnym unikiem i nie dali też opcji zrzucenia poziomu trudności (uroki starszych gier). Tu Capcom był znacznie łaskawszy i po kilku porażkach pojawia się możliwość zmiany. Poza standardowym zwiększeniem parametrów naszej obrony i ataku, zaskoczyło mnie dodatkowe ułatwienie w postaci pokazania, jak najlepiej zareagować na dany wrogi cios. Wciąż trzeba jednak wyczuć, kiedy należy nacisnąć pokazany atak, obronę czy unik, ale okna też są większe. Wolałbym, żeby ich nie było, ale rozumiem, czemu się pojawiły – Onimusha: Way of the Sword jest po prostu na tyle wymagającą grą, że dla naprawdę niewprawnych osób może być to zbawieniem.

Dotyczy to jednak bossów i minibossów. W przypadku mobów nawet na akcji nikt nie powinien mieć dużych trudności. Jak wspomniałem, często atakują na przemian, a nie napadają grupą i im lepszy będzie się miało ekwipunek, tym szybciej padają. Ale, żeby nie było, nieraz zdarzyło mi się, że dana grupa mnie ubiła, i to nawet z trzy razy. Właściwie najczęściej działo się to, gdy był w zestawie jeden byk, który potrafił zabrać więcej zdrowia, szczególnie jeśli nie udało się zrobić uniku ataku, który tylko tak można było przerwać. Co ciekawe, nawet gdy Musashi był na ziemi lub od razu gdy wstawał któryś z mobów czasem potrafił zaatakować i dobić, gdy zdrowia brakowało. Tak więc mimo że bliżej końca gry zwykli przeciwnicy trochę się już przejadają powtarzalnością, i tak można trafić na ciekawe sytuacje z nimi, bo mogą nie dać dość czasu na uleczenie się. Zresztą, leczenie się i ogólnie używanie przedmiotów to też ciekawa sprawa w Onimusha: Way of the Sword. Nieraz gry akcji dają nam dość dużą swobodę w aktywacji przedmiotu, czasem nawet w trakcie leżenie czy nawet ataku. Ekipa Capcomu stwierdziła jednak, że tak łatwo nie będzie i trzeba znaleźć naprawdę konkretną chwilę wytchnienia, żeby użyć wsparcia. Konkretnie Musashi musi być w pozycji stojącej z wolnymi rękami, czyli moment blokowania też odpada. Tak więc, szczególnie w przypadku bossów, którzy nieraz mają dość długie ciągi ataków, nawet z małą ilością zdrowia, trzeba skupić się na obronie lub odparowaniu i wyczekać do momentu, gdy przez chwilę nie będziemy atakowani. Gdy rozmawiałem z Krowenem o grze, też zwrócił na to uwagę. Co więcej, jedną ze zdolności do odblokowania jest właśnie szybsze korzystanie z przedmiotów. Żeby było jeszcze ciekawiej z leczeniem, nasz woreczek z rośliną houzuki nie jest zbyt praktyczny… Mimo że w trakcie gry można mieć kilka typów woreczków do wyboru, przez cały czas byłem zmuszony do używania pierwszego, bo reszta była dla mnie kompletnie bezużyteczna, bo albo wcale nie leczyły, albo robiły to z czasem, a czasu to ja nigdy nie miałem na reperację zdrowia, bo prędzej je traciłem… Tak więc dla mnie konkretna i szybka odnowa HP była większym priorytetem niż na przykład częściowa regeneracja staminy. Co prawda z czasem ulepszyłem worek do maksymalnych siedmiu użyć, ale co z tego, skoro gdy już miałem na maksa ulepszone ciuchy, które też zwiększały pasek zdrowia, to houzuki przywracało mi najwyżej połowę punktów zdrowia. Kurde, jak tak teraz to piszę, to myślę, że gdyby dało się odnawiać całe, to może i bym pokonał Yoshitsune bez zmniejszania trudności? Właściwie to mój jedyny zarzut do części gameplayowej – zauważalne ograniczenie użyteczności leczenia dla tych, którym przydałoby się takie wsparcie. Muszę jednak przyznać w tym miejscu, że gdy już się uda użyć przedmiotu wspomagającego, jak np. zwiększenie siły, to robią rzeczywistą różnicę.

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *