RGB Joycon od DOYOKY

Z recenzją tych dużych zamienników Joy-Conów będzie trochę jak z recenzją sequela gry.

Pierwszą odsłonę wydaną pod marką Binbok opisałem około półtora roku temu. Wcześniej jednak pojawiła się pozycja, która dała początek kolejnym takim iteracjom kontrolera – mowa oczywiści o splitpadzie od Hori. Dzięki tym dwóm testom miałem dobrą podkładkę do przyjrzenia się RGB Joyconowi od DOYOKY. W tym momencie motyw kontynuacji może być niejasny i sam potrzebowałem chwili, by zauważyć, co się wydarzyło. Binbok rozdzielił się na dwie marki. Pod oryginalną mają pady i różne akcesoria do Switcha i VR-u. DOYOKY natomiast ma w swojej ofercie tylko Joycony (obecnie w trzech wersjach) i, uwaga, akcesoria do NS marki Binbok. Natomiast w sklepie na stronie Binbok znajdziecie też joycony DOYOKY… Dlaczego tak namieszali, nie wiem. Wiem jedno, pierwsze wcielenie ich dużego joycona po ponad pół roku nieużywania ma niedziałającą prawą gałkę. Co ciekawe, nie jest to drift, coś przerywa połączenie. Muszę go otworzyć i sprawdzić. Przed odkryciem usterki chciałem go przekazać na konkurs, ale w tej sytuacji nie było takiej opcji. Napisałem do Binboka w tej sprawie, a firma zaproponowała nową wersję joycona, już właśnie pod marką DOYOKY. Tak więc gdyby ktoś się zastanawiał, o co chodzi z tymi firmami, to już ma pewien obraz sytuacji.

Różnic między obiema wersjami Joyconów jest kilka, ale takie porównanie zostawię do podsumowania. Nowego kontrolera używałem przez kilka miesięcy (z jedną dłuższą przerwą) i z kilkoma typami gier, więc po kolei na ich podstawie opiszę wrażenia z użytkowania.

Zacząłem od Master Detective Archives: Rain Code, czyli detektywistycznej visual noveli, w której trzeba trochę biegać. Tu szybko zauważyłem, że Joycona zasadniczo trzyma się wygodnie oraz nie męczy rąk zarówno gdy jest wpięty w switchowy tablet, jak i w specjalny uchwyt, aby tworzył pada. Są jednak dwie kwestie warte poruszenia i obie dotyczą gry w handheldzie. Wpięte części pada odstają od pleców tabletu o około 7 milimetrów i czasami szczególnie dłuższe palce mogą opierać się o twardy brzeg pada, a tym samym trochę się w niego wbijać. Poza tym kiepsko trzyma się jedną ręką Switcha z tym kontrolerem nawet przez chwilę, ponieważ balans całej konsoli jest zachwiany. Przy grze z oryginalnymi Joy-Conami jestem nawet w stanie leżeć na boku z konsolą tylko w prawej ręce i klikać A przy czytaniu VN. Przy DOYOKY jest to niewykonalne.

Jako że dużo tekstu jest do przewertowania w MDA, baaardzo dużo razy wciskałem A w różnym tempie. Hehe, w sumie byłem pod tym względem jak jakiś robot testowy np. z IKEI, który wsuwa i wysuwa szuflady. Niestety szybko okazało się, że przycisk lubi się delikatnie przyblokować przy powrocie. Zawsze wraca, ale z dźwiękiem haczenia czy ocierania się o coś. Co ciekawe, nie zauważyłem tego później przy grach, które bardziej wykorzystywały BXY, więc możliwe, że to kwestia ustawienia palca podczas wciskania. Za to, na szczęście, każdy klik się liczył. Drugą bardziej używaną w tej pozycji rzeczą na padzie był lewy analog. Gałki miały być wypasione, bo z sensorem magnetycznym. W pierwszym wrażeniu myślałem, że coś jest zepsute, ale nie, to programiści zrobili ruch postaci jak pod d-pada, nie ma tam żadnych niuansów podczas skręcania… Ale do gałek jednak jeszcze wrócimy.

W trakcie tych sesji moją uwagę zwróciły jeszcze dwie rzeczy. To całe podświetlenie niby fajnie wygląda, ale jednak rozprasza uwagę, szczególnie gdy jest ciemniej. Na szczęście można zmienić kolor na kilka opcji lub włączyć oddychającą zmianę, ale, co ważniejsze, można też je ściemnić lub całkiem wyłączyć. Na zdjęciach jest wersja najjaśniejsza, którą miałem przez wszystkie testy. Tak na dobrą sprawę lepiej by się sprawdziło podświetlenie nazw przycisków, bo w obecnej opcji wyżłobień w czarnym plastiku są właściwie nieczytelne. Przydałoby się, żeby były chociaż pomalowane na biało. Inną swego rodzaju upierdliwością przy graniu w VN z tymi kontrolerami jest to, że jakoś po pięciu minutach nieużywania pad się wyłącza. W związku z tym co rusz musiałem włączać na nowo lewą część Joycona. Co zabawne, problem występuje nie tylko w trybie zwykłego kontrolera, ale też w handheldzie. Za to, gdy Switch jest w doku, każda połówka randomowo co kilka godzin włącza się na jakoś sekundę. Problem ten był też w pierwszej wersji, ale ta nowa robi to bardzo rzadko w porównaniu z wcześniejszą. Nie jestem jednak w tej chwili pewny, na ile to kwestia aktualizacji softu Switcha, a na ile samego Joycona.

Następnym etapem był test d-pada. W przypadku bijatyki padło na Dragon Ball FighterZ, a przy platformówce 2D na Bloodstained: Curse of the Moon 2. Mam po tych testach bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony krzyżak jest wygodnie zaprojektowany – środek jest troszkę niżej niż ramiona, co daje wrażenie kolistości, dzięki czemu łatwo kręci się palcem po d-padzie. Co prawda kąty brzegów mogłyby być trochę bardziej wyokrąglone, lecz dzięki tej kolistości palec nie spada, więc tak na dobrą sprawę ostrość krawędzi nie przeszkadza. Po chwili przyzwyczajenia bardzo łatwo robi się np. skosy do ataków specjalnych, a żeby zrobić ruch w bok, będąc w kucki w platformówce, trzeba konkretniej ruszyć palcem w bok. Dzięki temu komendy ruchu są precyzyjne i krzyżak bardzo dobrze pełni swoją rolę. Przyciski w d-padzie bazują na przełącznikach, które są bardzo klikające. Nie byłby to problem, gdy nie trzeba było mocniej wciskać kierunków, żeby załapały. I nie samo głębsze wciśnięcie jest problemem, ale to, że gdy naciśnie się słabiej, słychać klik, który de facto jest pusty. Niestety dostajemy mylny feedback dźwiękowy, gdy w rzeczywistości nie doszło do kliknięcia. W trakcie rozgrywki jako takiej nie zauważyłem, żeby był to problem, zarówno w DBF, jak i B:CofM2. Najwyraźniej bezwiednie wciskałem odpowiednio mocno krzyżak. Natomiast gdy sytuacja w grze nie jest napięta, łatwo o te puste kliki, co najdobitniej widać podczas poruszania się po listach w menusach – mimo słyszalnego kliku kursor pozostaje w miejscu.

Do śmiesznej awarii z krzyżakiem doszło w trakcie grania w bijatykę. W trybie treningu bawiłem się w robienie skosów do ataków specjalnych, żeby sprawdzić, jak często wchodzą. W pewnym momencie Majin Buu po wciśnięciu dołu wstawał i podnosił się raz za zarazem. Pierwszą myślą było: „LOL, zepsułem d-pada”. Nagrałem filmik, wrzuciłem na Twittera, a potem Krowen zasugerował, że to może jednak turbo. No kurde, rzeczywiście… Zaraz pod krzyżakiem są dwa przyciski, po lewej jest właśnie turbo, a po prawej screenshot. Nawet nie wiem, kiedy to dziadostwo aktywowałem… Tak więc rozmieszczenie tych przycisków jest dość niefortunne.

To, co dodatkowo zwróciło moją uwagę podczas tych sesji, to jak głęboko trzeba wcisnąć ABXY, żeby zaskoczyły. W sumie… może to nawet nie tyle kwestia głębokości, co zbyt dużego oporu gumek. Po setkach godzin z Joy-Conami, Pro Controllerem i 8BitDo Ultimate muszę stwierdzić, że to trochę bardziej minus, szczególnie przy pozycjach wymagających częstego i intensywnego naciskania. Właściwie najbliżej odczuciu wciskania ABXY jest Joyconowi do 8BitDo SN30 Pro+. Same przyciski są ze zwykłego plastiku i właściwie mógłbym je określić jako nijakie (napisałbym bezpłciowe, ale pewnie już nie można xD) – ani nie wadzą, ani nie budzą zachwytu, po prostu jakieś są.

Finalnym testem było Borderlands 2, aby ocenić, jak zachowują się gałki i żyroskop. W tym miejscu muszę powiedzieć, że kontroler RGB Joycon od DOYOKY rzeczywiście się wyróżnia. Analogi z efektem Halla sprawdzają się bardzo dobrze, szczególnie w kontroli kamerą, co jest bardzo ważne w FPS-ach. Ruch jest płynny, precyzyjny i wystarczy lekko wychylić gałkę, by analog zaczął wolno ruszać kamerą. W trakcie walk łatwiej też utrzymać niższą prędkość obrotu przy celowaniu, w czym dodatkowo pomaga odpowiedni, nieduży opór gałek przy wychylaniu. Na poprzedniej wersji Joycona grałem w pierwsze Borderlands i różnica jest ogromna na korzyść nowych analogów. Świetnie też wspomagało się celowanie żyroskopem. Po szybkim dostosowaniu prędkości w menu gry wszelkie ruchy były precyzyjnie oddawane, więc łatwo dociągało się celownik do headshota. Naprawdę, pod kątem FPS-ów pad działa bardzo dobrze. Z nim może uszłoby granie w BioShocki, które nie wspierają gyro. Generalnie będzie dobry do wszelkich pozycji, gdzie analogi są istotne dla jakości sterowania.

Co jeszcze zostało do omówienia… Przyciski grzbietowe są w porządku – są dość wygodne i miękko się naciskają. Z tyłu Joycona znajdują się jeszcze MR i ML, na których możemy zaprogramować inny przycisk z danej połówki pada. Oba wciskają się inaczej… Prawy działa prawidłowo, z konkretnym klikiem. Natomiast lewy, podobnie jak d-pad, ma swego rodzaju pusty klik, co nie powinno mieć miejsca. Co zabawne, wystarczy go lekko dotknąć, żeby dał dźwięk. Niby można zmapować kilka ruchów i odpalać jednym kliknięciem taki ciąg, ale nawet tego nie sprawdzałem. Ciekawe, ile osób z czegoś takiego w ogóle korzysta.

Warto jeszcze wspomnieć, że prawy Joycon ma opcję wybudzania Switcha, co jest miłe. Mniej miłe są natomiast wibracje. Motorki, które firma wsadziła w te super lekkie kontrolery, są wręcz smętne, gdy pomyśli się o możliwościach, jakie pod kątem wibracji dają pady Nintendo czy 8BitDo. Tu włącza się tylko jedna płaska forma wibracji, takie „wruuum”, i tyle, żadnego niuansu. Można za to sobie ustawić poziom mocy tego „wruuum” (i mniej, tym lepiej).

Jako że dotarliśmy do podsumowania, mogę wrócić do porównania obu wersji RGB Joyconów. Z jednej strony Binbok/DOYOKY zrobił pewne poprawki i ulepszenia, z drugiej obniżył jakość innych elementów. Od początku używania tego kontrolera miałem wrażenie, że jest produktem niższej jakości. Plastiki i lekkość w obu są takie same i to nie miało wpływu na to wrażenie. Niestety coś ważniejszego  miało na to wpływ – przyciski. Przede wszystkim większość chodzi gorzej niż poprzednie. Zdecydowanie lepiej za to wypadają analogi oraz żyroskop, które zostały znacznie poprawione względem poprzedniej wersji Joycona.

Jeśli chodzi o oświetlenie, będzie to kwestia preferencji. Czy będziecie korzystać z opcji mapowania przycisku, trochę wątpię. Turbo bywa przydane, ale wibracje są smętne. Więc tak generalnie, jeżeli szukacie opcji, która będzie wygodniejsza w użytkowaniu niż oryginalne małe Joy-Cony, to wtedy pad jest warty rozważenia. Myślę też, że chociażby ze względu na magnetyczne analogi lepiej wziąć ten model niż poprzedni. Z drugiej strony widzę, że spiltpada Hori można dostać za około 200 zł w Polsce. Za jego wersję z łącznikiem do padów trzeba dać ze stówę więcej i jest tylko po kablu. Z drugiej strony łącznik do RGB Joyocna nie ma opcji ładowania, a jeśli chce się taką, trzeba dokupić inny uchwyt, który jest węższy, więc złączone kawałki nie będą tak wygodne… W tym całym bałaganie jedno wiem na pewno, nie mogę po prostu polecić DOYOKY RGB Joycona – ma za dużo różnego rodzaju niedoróbek. Nie są one natomiast tak przeszkadzające, żeby niwelowały zalety kontrolera. Zostawiam więc Was z tymi wszystkimi informacjami i rozłożonymi rękami…

A, zacząłem recenzję ustawiać i przypomniało mi się jeszcze jedno – kwestia baterii. Gdy Joycon jest wpięty w Switcha, nie ma to znaczenia, bo ładują się z niego (nie mam pojęcia jak to działa, to samo z oryginalnymi Joy-Conami xD). Natomiast gdy korzystałem z kontrolera w formie pada i tak skakałem między tabletopem, a handheldem, więc ciągle był naładowany. Producent podaje 6-7 godzin pracy na baterii, więc póki będzie ładowało części pada w Switcha, będzie OK. Ale gdybyście chcieli używać Joycona bezprzewodowo, to ładowanie będzie upierdliwe, bo każda część musi być osobno podpięta do prądu.


Trudno powiedzieć


Serdecznie dziękujemy DOYOKY
za udostępnienie egzemplarza testowego sprzętu


 

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *