The Legend of Heroes: Trails through Daybreak
Powiew świeżości bez rewolucji w formule.
Falcom nigdy nie zwalnia. Po zakończeniu złożonego z pięciu gier cyklu Cold Steel żegnamy (przynajmniej na jakiś czas) Reana Schwarzera oraz klasę siódmą, aby seria Trails mogła wkroczyć w nową erę. The Legend of Heroes: Trails through Daybreak jest bowiem początkiem zupełnie nowej linii fabularnej skupionej na gromadzie nowych twarzy, chociaż oczywiście nie stroni od regularnego puszczania oczka w kierunku starych fanów. Czy sprawiło to, że Trailsy zmieniły się nie do poznania? No i czy w końcu ludzie chcący rozpocząć zabawę w tym świecie mogą zrobić to teraz?
Argumentem za jest zdecydowanie zupełnie nowe miejsce akcji. Trails through Daybreak przybliża nam historię Republiki Calvard – kraju wielokrotnie wspominanego i pełniącego sporą rolę w Trails of Cold Steel oraz Trails from Zero. Calvard jest dosyć znajomym połączeniem futurystycznego Crossbell i bardziej zakorzenionej w tradycji Erebonii. Jego stolica to mieszanka zabytkowych kamienic, ale też nowoczesnych wieżowców mieszczących w sobie biura dużych korporacji. Calvard wydaje się być dosyć mocno inspirowany współczesnymi zachodnimi metropoliami. Różne części kraju są ze sobą połączone pasmami szerokich autostrad, a społeczeństwo chwilowo cieszy się z szybko rozwijającej się gospodarki napędzanej przez reparacje wojenne otrzymywane od Erebonii. Jednocześnie jest to kraj bardzo zróżnicowany pod względem kulturowym, którego demokracja wciąż jest relatywnie młoda, co przekłada się na mniejsze lub większe tarcia społeczne.
Seria Trails zawsze była znana z bardzo rozbudowanego i ambitnego budowania świata gry i nie inaczej jest z Trails through Daybreak. Miejsce akcji pełni rolę niemal drugiego protagonisty, którego fikcyjna historia jest na tyle spójna i przemyślana, że ciężko nie być pod wrażeniem, jak pieczołowicie Falcom przygotował podwaliny pod fabułę. Część historii regionu poznajemy w trakcie głównego wątku, elementy są też przemycane w trakcie rozmów z NPC-ami lub w gazetach dostępnych w przyulicznych kioskach, ale co nieco możemy się dowiedzieć, spędzając wolny czas na oglądaniu filmów opowiadających o początkach demokratycznej rewolucji.
To właśnie w tym środowisku żyje nasz bohater i również on wymyka się dotychczasowym schematom serii. Van Arkride to samotny wilk z pragmatycznym a nawet nieco cynicznym spojrzeniem na świat, który musi się zmierzyć z największym wyzwaniem znanym ludzkości – prowadzeniem jednoosobowej działalności gospodarczej. Zarabia na życie jako “spriggan”, czyli jest kimś pomiędzy prywatnym detektywem a najemnikiem, do którego klienci z najróżniejszych środowisk mogą się zwrócić o pomoc w rozwiązaniu spraw zbyt “skomplikowanymi” prawnie, aby mogła zająć się nimi policja. Aby dobrze wykonywać swoją pracę, Van musi balansować na granicy prawa i często szukać rozwiązania w ciemnych zaułkach, zbierać dane za pośrednictwem brokerów informacji lub przymilać się do świata przestępczego. W serii, która zazwyczaj wrzuca nas w buty licealistów lub młodych dorosłych, miłą odskocznią jest także poznanie nieco starszego protagonisty. Jako 24-latek Van posiada już sporo doświadczenia życiowego oraz skrywanych tajemnic, które pozostają zagadką właściwie aż do zakończenia.
Reszta nowej ekipy także nie zawodzi. Wraz z przebiegiem fabuły do grona pracowników należącego do Vana biura Arkride Solutions dołączają kolejne kluczowe postacie pochodzące z bardzo różnych środowisk. Na niemal samym początku poznajemy pełniącą rolę drugiej protagonistki Agnès Claudel – uczennicy pobliskiej akademii, która zatrudnia Vana do pomocy w rozwiązaniu tajemnicy artefaktu pozostawionego przez jej rodzinę. Niedługo potem do grona dołącza także między innymi młoda najemniczka Feri, zarozumiały cross-dresujący tancerz Aaron mający powiązania z syndykatem kryminalnym, czy Judith Lanster – gwiazda filmów akcji potajemnie prowadząca drugie życie jako światowej sławy złodziejka.
Przygoda naszej grupy sprowadza się do wykonywania zlecanych co jakiś czas dużych kontraktów zmuszających ich do podróżowania po kolejnych kątach Calvardu. Kontrakty te obejmują chociażby ochronę trwającego w pustynnej oazie festiwalu filmowego lub wywęszenie spisku buzującego pod fundamentami zaawansowanego ośrodka badawczego. Dosyć spodziewanie okazuje się, że wszystkie te sprawy łączy ze sobą wspólna nić rozplątywana przez stopniowo rosnącą na sile mafię o nazwie Almata. Rozgrywka w tych głównych fabularnych segmentach nie jest niczym nowym, jeśli chodzi o serię Trails i sprowadza się do ganiania za kolejnymi znacznikami na mapie, walki, eksploracji dungeonów i oglądania TONY cutscenek oraz dialogów.
Falcom postanowił nieco bardziej urozmaicić rozgrywkę podczas przerw między głównymi rozdziałami. Nasz czas wolny możemy rozdysponować między zadaniami pobocznymi, zwiedzaniem porozrzucanych po mieście sklepów w poszukiwaniu nowego ekwipunku, rozmowami z NPC i rozwijaniem więzi między Vanem, a pozostałymi bohaterami (tutaj warto wspomnieć, że zrezygnowano z systemu romansowania, co zaliczam jako plus, bo po jego naprawdę koślawej implementacji w tetralogii Trails of Cold Steel miło w końcu wrócić do naprawdę dobrze poprowadzonego i ściśle nakreślonego wątku romantycznego). Zlecenia opcjonalne zbieramy poprzez odwiedzanie tablic z ogłoszeniami rozsianych po mieście, na których potencjalni klienci za pomocą tajnego kodu 4SPG zwracają się do naszego spriggana o pomoc. Same questy są zazwyczaj ciekawie napisane – o pomoc może nas poprosić szantażowany pracownik biurowy bojący się, że ktoś ujawni jego seksualność przed znajomymi i rodziną, czy lokaj, którego podopieczna zostaje fikcyjnie porwana w celu wyłudzenia sporej sumy pieniędzy od jej ojca.
Gra bardzo stara się przedstawić Vana jako zawodowca, który zawsze podąża do celu, wytyczając własną drogę. Przyjmuje tylko te zlecenia, które mu odpowiadają, a szukając rozwiązań stara się myśleć poza schematami. W grze jest to przedstawianie za pomocą trzech wskaźników prawa, chaosu oraz szarej strefy i są wypełniane w zależności od naszych decyzji. Każde zaakceptowane zlecenie pcha nas w kierunku jednej z tych trzech dróg, a niektóre z zadań pod koniec pozwalają nam nawet na wybranie w jaki sposób chcemy doprowadzić sprawę do końca. Po złapaniu stalkera nękającego klientkę Vana możemy na przykład zdecydować, czy przekazać go razem z dowodami w ręce policji, czy może użyć wspomnianych dowodów i zastraszyć go ich publicznym ujawnieniem, jeśli postanowi nadal nękać biedną dziewczynę.
System ten wprowadza nieco świeżości do znajomego już fanom od ponad dekady schematu progresji. Jednocześnie nie da się nie poczuć, że bardzo pieczołowicie prowadzona i liniowa fabuła, z której znane są Trailsy, nie pozwalają na pełne rozwinięcie takiego konceptu. Van może stara się sprawiać wrażenie gościa z kamienną twarzą, który jest gotów podjąć się każdej sprawy, jeśli kwota na fakturce będzie się zgadzać, ale w rzeczywistości, jak na protagonistę Trails przystało, jest cholernie sympatycznym i troszczącym się o innych gościem. Tak więc nawet wspomniane side questy nigdy nie pozwalają na zbyt duże pobrudzenie jego rąk. Gra nie blokuje też w żaden sposób wybranych zadań, jeśli zbytnio zbliżymy się do ciemnej lub jasnej strony mocy, a wręcz wynagradza wykonywanie każdej otrzymanej sprawy. Wypełnienie odpowiednich wskaźników ma jedynie wpływ na to, którą grupę postaci będziemy mogli poprosić o pomoc podczas ważnego punktu w fabule pod koniec gry, ale i to nie ma trwającego wpływu na zakończenie.
Duże zmiany przeszedł natomiast system walki, chociaż nie do końca w taki sposób, jak można było się spodziewać. Z napotkanymi potworami i innymi wrogami możemy teraz zmierzyć się nie tylko w turowych potyczkach, ale także w czasie rzeczywistym. Walka przypomina wtedy nieco rozgrywkę w Ys – tej drugiej popularnej serii Falcom. Tak więc po natknięciu się na oponenta naprzemiennie naciskamy przycisk ataku oraz uniku, co wypełnia pasek, który po uwolnieniu paraliżuje przeciwnika. Hack n’ slashowa zabawa jest jednak tak naprawdę tylko dodatkiem do wciąż będącego sercem Trailsów turowego systemu walki – słabszego potwory faktycznie da się pokonać, wyłączenie mashując przycisk ataku, ale w przypadku zdecydowanej większości przeciwników taktyka ta jest zbyt czasochłonna, aby ją na poważnie rozważać.
Turowy system walki ze swoim podziałem na ataki magiczne oraz crafty i manipulacją kolejką ruchów w celu korzystania z buffów nadal pozostał tak samo wciągający, jak w poprzednich częściach. Doczekał się jednak kilku naprawdę sporych usprawnień. Po rozpoczęciu potyczki gra natychmiast oddaje nam kontrolę, całkowicie pozbywając się jakichkolwiek ekranów przejściowych między eksploracją a walką. Postacie mogą teraz swobodnie przemieszczać się w granicach definiowanych przez statystyki granic bez marnowania tury. W związku z tym dużo ważniejsze stało się odpowiednie pozycjonowanie bohaterów w celu unikania nadchodzących ataków lub zdawania dodatkowych obrażeń np. poprzez atakowania przeciwnika zza jego placów. Nowością są także S-Boosty, czyli aktywowane lewym triggerem wzmocnienia wzbogacające ataki bonusowymi atutami. Korzystanie z nich wymaga dobrego planowania, bowiem ich aktywacja jest jednym sposobem na korzystanie z S-breaków – potężnych i widowiskowych asów w rękawie każdej postaci. Zawsze musimy się więc zastanowić, czy chcemy zużyć nasz wskaźnik S-Boost teraz, aby zaaplikować przeciwnikowi dodatkowe obrażenia żywiołowe, czy zostawić je na później, aby w razie znalezienia się w potrzasku skorzystać na przykład z S-Breaka Agnès, który postawi na nogi poległych towarzyszy. Dzięki tym zmianom system, który już wcześniej uważałem za jeden z lepszych w całym gatunku, stał się jeszcze bardziej dynamiczny, a eksterminacja kolejnych tuzinów patrolujących długie korytarze mobów pozostaje czystą przyjemnością (a dla niecierpliwych wciąż dostępna jest opcja przyspieszenia rozgrywki poprzez High Speed Mode aktywowany teraz jednoczesnym naciśnięcie przycisków LZ i “-“).
Trails through Daybreak jest ważnym punktem milowym w historii serii również ze względu na napędzającą je technologię. Falcom w końcu porzucił słusznie już zapomniany PhyreEngine na rzecz swojej własnej autorskiej technologii. Dzięki nowemu silnikowi deweloperzy mogli sobie pozwolić chociażby na znaczne rozszerzenie wielkości map. Obszary i dungeony znacznie się dzięki temu rozrosły, a wchodzenie do budynków jest całkowicie płynne i pozbawione ekranów ładowania, które znacząco potrafiły irytować w poprzednich odsłonach. Modele postaci są teraz także nieco bardziej ekspresywne, a bardziej nowoczesne oświetlenie potrafi dodać scenom więcej głębi. Jako że mamy do czynienia z zupełnie nowym miejscem akcji, nie trzeba się też martwić o recykling map i assetów pamiętających jeszcze czasy PS3 i Vity, z czym problem miały nawet późniejsze odsłony Cold Steel.
Inne różnice graficzne między Trails through Daybreak, a wydanym wcześniej Trails into Reverie na platformach Sony oraz komputerach osobistych, są bardzo zauważalne. W wersji na Switcha również się one wybijają, choć nie są aż tak drastyczne. Bez zaskoczenia, wersja na konsolę Nintendo działa w 30 FPS i trzyma się tego celu relatywnie często, choć bardziej wymagające cutscenki potrafią powodować znaczące spadki. Aby zachować relatywnie wysoką rozdzielczość w obu trybach rozgrywki, Falcom musiał zastosować też dodatkowe cięcia podczas optymalizacji. Najbardziej jest to widoczne po dużo mniejszej rozdzielczości tekstur, dosyć niewielkiej odległości rysowania obiektów oraz ograniczonych cieniach. W praktyce oznacza to, że Trails through Daybreak na Switchu pod względem jakości graficznej znacznie bliżej do poprzednich odsłon serii niż po cichu liczyłem. Na plus należy wspomnieć, że przez 80 godzin spędzonych w grze ani razu nie natrafiłem na jakiekolwiek błędy lub crashe, które potrafiły nękać poprzednie falconowe porty. Czy takie podejście do optymalizacji jest lepsze niż zachowanie graficznych bajerów ceną znacznie zmniejszonej rozdzielczości renderowania i niestabilnego frameratu? Mimo wszystko uważam, że tak, nawet jeśli trochę żałuję, że deweloperom nie udało się wycisnąć z urządzenia nieco więcej, szczególnie że pomimo znaczącego skoku technologicznego graficznie nowa gra Falcomu wciąż stoi nieco w tyle za konkurencją.
Taka jest już jednak natura tego dewelopera. Falcom wciąż jest relatywnie niewielkim studiem i fakt, że potrafi praktycznie przynajmniej raz w roku dostarczać na rynek kolejne ekspansywne, zajmujące co najmniej 80 godzin RPG pozostaje imponujący. Wymaga to oczywiście kompromisów. Animacje są recyklingowane, dialogi często statyczne, a głosy podkładane tylko pod garść najważniejszych scen. Studio zawsze jednak było w stanie przykryć te niedociągnięcia ambitnymi scenariuszami, budowaniem latami zarówno głównych bohaterów, jak i postaci pobocznych, oraz solidnymi ścieżkami dźwiękowymi.
Trails through Daybreak nie jest wyjątkiem. Miejscami ograniczenia potrafią się bardzo rzucać w oczy (chociażby wspominany festiwal filmowy, który przez kilka godzin jest budowany jako ogromne wydarzenie przyciągające tysiące osób z całego świata, zostaje przedstawiony w formie kilkunastu NPC stojących wokół niewielkiej sceny dla przemawiających producentów), a finalne rozdziały są nieco zbytnio rozwodnione, co ma negatywny wpływ na tempo przygody. Falcom zdaje się być zresztą coraz bardziej samoświadomy własnych schematów i wykorzystuje je chociażby w żartach o obsesji protagonisty na punkcie publicznych łaźni lub obróceniu w żart faktu, że gracz natychmiast jest w stanie rozpoznać kiepsko zamaskowaną sekretną tożsamość napotkanej super-złodziejki. Po przymknięciu oka na te niedociągnięcia naszym oczom objawia się jednak pełna zwrotów akcji i angażująca historia, stawiająca postacie oraz ich wzajemne relacje w centrum uwagi.
Po niezłej, ale raczej niezapadającej w pamięci ścieżce dźwiękowej Reverie z radością mogę też napisać, że Daybreak jest powrotem do formy Falcom Sound Team jdk. Każdy z odmiennych kulturowo obszarów Calvard wyróżnia się oryginalnymi i pasującymi do ich klimatu aranżacjami. Dziennemu i nocnemu eksplorowaniu stolicy w czasie czasu wolnego towarzyszą wpadające w ucho utwory jazzowe, a w trakcie walki soundtrack żongluje ekscytującą i energiczną muzyką z okolic hard rocka i techno (w kilku miejscach gra nawet eksperymentuje z dynamiczną muzyką zmieniającą się w trakcie przejść z walki w czasie rzeczywistym do potyczek turowych). Jeśli już mówimy o audio, to warto też pochwalić NIS America za naprawdę porządną lokalizację i reżyserię dubbingu. Casting aktorów głosowych dla naszej drużyny, ze świetnym Damienem Haasem użyczającym głosu Vanowi na czele, to strzał w dziesiątkę. Tyczy się to też postaci drugoplanowych, w tym głównych antagonistów, których maniery świetnie sprzedają ich jako czystych sadystów i psycholi. Oczywiście osoby preferujące oryginalne japońskie głosy mogą swobodnie przełączać się między różnymi ścieżkami głosowymi.
Na ten moment trzeba wspomnieć, że choć sposób w jaki zarysowano wątki głównych bohaterów bardzo pozytywnie mnie zaskoczył, to z ich kompletną oceną będę musiał się jeszcze wstrzymać. Trails through Daybreak na szczęście nie kończy się agresywnymi cliffhangerami znanymi z pierwszych i trzecich Trails of Cold Steel. Historia kończy się relatywnie spójną klamrą z nowym zagrożeniem lekko majaczącym na horyzoncie. Wątki poboczne pracowników Arkride Solutions wciąż pozostały jednak otwarte i na ich pełne rozwinięcie będzie trzeba zapewne poczekać do nie aż tak dalekiej zachodniej premiery Trails through Daybreak II. O ile rozpisywanie wielkich spisków rozlewających się na kilka gier potrafiło już wystrzelić Falcomowi w twarz (patrz: klątwa w Trails of Cold Steel IV), to jednak rozwijanie postaci w ramach ich mniejszych wątków zawsze pozostawiały mnie usatysfakcjonowanego. Dlatego gotów na ten moment dać scenarzystom kredyt zaufania aż do zachodniej premiery dwójki na początku przyszłego roku.
Jeśli z The Legend of Heroes nigdy nie mieliście do tej pory do czynienia, z czystym sumieniem mogę polecić rozpoczęcie przygody z serią od Trails through Daybreak. Co prawda gra nie stroni od przywoływania poprzednich odsłon, a fani mogą liczyć na przedstawienie wybranych wydarzeń i znanych frakcji z nieco innej perspektywy, lecz na pierwszym planie zawsze stoją tutaj nowi herosi, a ilość gościnnych występów z poprzednich odsłon ogranicza się do minimum. Tak więc niezależnie od tego jaka do teraz była wasza relacja z serią, Trails through Daybreak wystarczająco solidnie miesza ze sobą stare schematy ze świeżymi pomysłami, aby przykuwać uwagę odbiorcy przez całą długość kilkudziesięcio-godzinnej przygody.
Serdecznie dziękujemy NIS America
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry
Producent: Nihon Falcom
Wydawca: NIS America
Data wydania: 5 lipca 2024 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 8.6 GB
Cena: 240 PLN
Platformy: Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, PlayStation 5
Najnowsze komentarze