Assassin’s Creed Shadows

Zmierzmy zawartość Assassyna w Assassynie.

Zacznę nietypowo – do wszystkich osób, które twierdzą, że gra jest absolutnie niegrywalna, bo są bugi/tekstura się gdzieś przenika/deptana jest historia Japonii/czarny samuraj/tak powiedział youtuber, który nawet w grę nie grał. Mam dla Was argument i ocenę na Waszym poziomie. Uwaga – można głaskać pieski i kotki.


Pozycja obowiązkowa!


Skoro mamy to z głowy, zapraszam do recenzji właściwej.

Assassyn Assassynowi nierówny

Serię o assassynach śledziłem bardzo mocno jeszcze za czasów PS3. Ekscytowała mnie wizja przepięknej, jak na tamten czas, grafiki, która paliła ówczesne PC-ty, oraz otwarte, miejskie lokacje, które tak znakomicie przemierzało się wertykalnie. Dwójka to więcej tego samego, ale została podlana włoskim akcentem i angażującą fabułą. Seria potem zaczęła opadać (nie licząc czwórki, która jest słabym „assassynem”, ale wspaniałą grą o piratach), by całkowicie zmienić podejście w połowie poprzedniej generacji. Zachłyśnięci Wiedźminem twórcy zrezygnowali z podejścia znanego z gier akcji i poszli w kierunku RPG-a z otwartym światem.  Coś, co miało serię otworzyć na nowe horyzonty, przyniosło też ze sobą szereg wad.

Przyznaję – ja te wady znam „ze słyszenia”, bowiem moja znajomość serii zatrzymała się na rozpoczętym londyńskim Syndicate. Słyszałem więc, że teraz assassynowanie to jest udręka, bo z ukrycia nie zawsze zabija się „na strzała”. Mówiono, że seria stała się grindownikiem wymagającym wbijanie poziomów w nudnych zadaniach pobocznych. Że gry – a szczególnie Valhalla – są zbyt ogromne i przeładowane nudnymi aktywnościami, przez co w pewnym momencie już po prostu nie chce się w nie grać.

Japonia końca ery Sengoku – marzenie graczy Asssassin’s Creed od dziesięcioleci – spełnione już były w Rise of the Ronin, NiOH, Ghost of Tsushima, Yakuza: Ishin

Podchodziłem do Assassin’s Creed Shadows z chłodną głową. Pogram sam, przekonam się. Kusił setting, idealnie pasujący do serii o skrytobójcach. Feudalna Japonia w umysłach graczy jawiła się jako zbawienie, gdzie jako ninja infiltrujemy zamki, w odpowiednich przebraniach podsłuchujemy możnych, a w skórze samurajów toczymy wielkie i krwawe bitwy. Osobiście totalnie zignorowałem marketing Ubisoftu ze względu na panującą na firmę nagonkę. Jako gracza głównie switchowego nie interesowało mnie to, bowiem na Switcha Ubisoft wydaje niemal same dobre gry. Ot, wiedziałem że shinobi Naoe się skrada i wspina, a samuraj Yasuke wbija z buta i obcina wrogom głowy. Liczyłem więc na piękny świat pełny japońskich mitów i kultury, ciekawą historię walki assassynów z templariuszami, duży świat oferujący swobodę działania i epickie starcia, które zaoferują wręcz kinowe sceny współpracy między bohaterami. Generalnie „Nie oczekuj niczego, to się nie rozczarujesz”.

Nobunaga zły, Iga dobra

Zaczyna się solidnie. Yasuke wstępuje w szeregi wojsk Ody Nobunagi i sieje pożogę i śmierć wśród ludu Japonii. Naoe staje się jedną z ofiar Nobunagi – sytuacja zmusza ją do ucieczki z rodzinnej Igi i otrzymuje od ojca misję ochrony tajemniczej szkatułki. Jak to w życiu bywa – szkatułka wpada w ręce nieznanej zamaskowanej grupy, a Naoe poprzysięga zemstę na wszystkich, którzy wnieśli w jej życie śmierć i cierpienie.

Nie licząc prologu, to największa „bitwa”, w jakiej brałem udział. Niezbyt zachęcające – a będzie tylko smutniej.

Po krótkim samouczkowym wstępie dostajemy chyba najlepszy segment gry, który ma za zadanie zaznajomić gracza z pętlą rozgrywki. I nie piszę tego złośliwie dlatego, że przez pierwsze dziesięć godzin gramy wyłącznie Naoe. W tym czasie gra pokazuje nam szereg swoich mechanizmów, a każdy z nich jest dla gracza czymś potencjalnie ciekawym. Mamy przepiękne świątynie i zamki, których szczyty stanową słynne punkty widokowe odblokowujące nowe znaczniki na mapie. Jest szereg aktywności pobocznych, jak medytacja będąca grą rytmiczną, która przy ładnym filtrze graficznym przenosi nas w przeszłość bohaterki. Śledzimy pomniejszych rzezimieszków, którzy gnębią tutejsze pospólstwo, rozbudowujemy kryjówkę, pomodlimy się, zbierzemy ukryte strony – jest różnorodnie, jest fajnie.

Podstawowe mechanizmy gry nie zachwycają, ale też nie odrzucają. Skradanie jest trochę za proste, bo przeciwnicy na niższych poziomach trudności to ślepi debile, ale dostajemy wystarczająco narzędzi, by przemykać niepostrzeżenie. Walka podobnie – nic odkrywczego. Ataki białe i niebieskie blokujemy, czerwonych unikamy. Naoe śmiga aż miło, mając do dyspozycji zróżnicowane pod względem zastosowania bronie. I tak krążymy od znacznika do znacznika, chłonąc piękną grafikę i klimat budowany chociażby zadaniem dotyczącym parzenia herbaty, które angażuje gracza, zaznajamia z kulturą i zwraca uwagę na detale. Eksploracja cieszy pięknymi widokami, a wspinanie się na dachy jest przyjemne dzięki lince z hakiem. Sielanka trwa do około dwunastej godziny gry, gdy pojawia się pierwszy fabularny twist (przewidywalny do bólu), a my dostajemy do dyspozycji Yasuke. Wtedy wszystko trafia szlag.

Metoda Copy’ego-Paste’a

Pomysł wyraźnego podziału na zwinną Naoe i silnego Yasuke ma sens – wprowadza różnorodność i zachęca do zmiany postaci w zależności od sytuacji. Ale na litość boską – niech to będzie zrobione z głową. W Assassin’s Creed Shadows motyw dwóch postaci jest wrzucony absolutnie z czapy. 12 lat temu, 2 generacje konsol temu, GTA V potrafiło stworzyć angażujące misje, w trakcie których w czasie rzeczywistym przełączaliśmy się między postaciami, którzy podejmowali różne aktywności w ramach zadania. Przecież to się aż prosi, żeby jako Yasuke rozpętać piekło na dziedzińcu, by po chwili przełączyć się na Naoe, która przekradnie się na tyły i zabije wskazany cel. To jest tak banalnie proste i skuteczne, a pojawia się w grze literalnie raz! O tym, że zrobiony jest mocno średnio, to już nie wspomnę.

Widziałeś jeden zamek? To tak jakbyś widział je wszystkie. Ten chociaż udaje, że płonie.

Yasuke dostaje dedykowane sobie aktywności, jak bazowane na QTE treningi walki mieczem czy łucznictwo konne. To niestety tylko tyle – bo struktura gry zaczyna się koszmarnie powtarzać. Idziemy do nowego regionu, odwiedzamy niemal identyczne świątynie, pokonujemy podobnych przeciwników, zwiedzamy identyczne zamki czy medytujemy – ale już bez wspominek, bo te są ilościowo bardzo ograniczone. Każdy region ma problem z piratami/rzezimieszkami/roninami/skorumpowanymi urzędnikami/portugalczykami (niepotrzebne skreślić), których trzeba po prostu zlikwidować w dowolny sposób. Wszędzie są takie same budynki i drzewa, na które trzeba się wspiąć. Cała mapa to podobne zamki, które trzeba podbić – w bardzo upierdliwy sposób dodajmy. Żeby „zaliczyć” zamek i podnieść ekwipunek ze skrzyni, musimy zabić kilku samuraidasho. Problem jest taki, że tereny zaliczające się do zamku potrafią być dość rozległe, a mini-bossowie nie przyjdą do nas nawet, jeśli wyrżniemy w pień pół prefektury. Walka z nimi bywa trudna, więc lepiej byłoby walczyć jako Yasuke. Znalezienie ich jest problemem, więc przydałby się Wzrok Orła dostępny tylko dla Naoe. A że współpraca między bohaterami nie istnieje, to musimy wybrać, co będzie dla nas mniej upierdliwe – bo zmiana bohatera w trakcie walki oraz na terenie wroga jest niemożliwa. A, wspominałem o tym że zmiana następuje tylko poprzez wejście do menu i przeczekanie loadingu? Kpina.

Przekleństwo RPG-ów akcji naszych czasów

Jak pisałem we wstępie, Francuzi zapatrzyli się w naszego Polaka-Rodaka Geralta i przemianowali Assassyna w grę RPG akcji, co niesie ze sobą raczej więcej szkody niż korzyści – bo gry RPG trzeba umieć robić. I problemem nie jest rozwój bohaterów – progres jest widoczny, każda z używanych broni ma oddzielne drzewko rozwoju, a i sami bohaterowie uzyskują nowe umiejętności wraz z wydanymi punktami. Problemem nawet nie jest „podwójne” odblokowywanie skilli – gdzie najpierw musimy w powtarzalnych niebitewnych aktywnościach odblokować odpowiedni poziom wiedzy, by potem za punkty mistrzostwa zdobywane poziomami i walką odblokować konkretne perki. Wciąż, problemy są w zasadzie dwa.

Przeciwnicy mają przypisany do siebie poziom doświadczenia. Jesteś dwa niżej – będzie ciężko. Powyżej czterech nawet nie podchodź.

Pierwsze primo – skalowanie poziomów. Naoe robi w porównaniu z Yasuke minimalne obrażenia, będąc jednocześnie bardzo delikatną. W przypadku „przypału” i wykrycia trzeba więc ratować się ucieczką. Chowałem dumę w kieszeń, uciekałem poza obszar zastrzeżony i zmieniałem postać na Yasuke. Po pewnym czasie to przestało jednak wystarczać – przeciwnicy mieli zdecydowanie wyższy poziom, więc dumę chowałem w szafie, włączyłem „gwarantowane skrytobójstwa” i levelowałem w nudnych i bezpłciowych „polowaniach” na złych tego świata. Moje okazjonalne wybiegi po exp też później nie wystarczały, bo już odkryte regiony nagle zamiast poziomu dziesiątego miały poziom dwudziesty piąty, a zadania fabularne przedstawiały mi poziom wrogów jako „czaszkę”. Padałem na „strzała”, dumę więc wystawiłem na OLXie i obniżyłem poziom trudności. Na pewno byłoby łatwiej, gdybym czyścił mapę z wszystkiego, co się nawinie, ale nie ukrywajmy – po pracy wolałbym rozrywkę, nie drugi etat.

Miejsc do medytacji wypatrywałem jak zbawienia – bo to najmniej upierdliwa aktywność poboczna pozwalająca na odblokowanie nowych skilli.

Drugie primo, ultimo – to właśnie zadania i to nie tylko te poboczne. Wiedźmin z misji o poszukiwaniu patelni potrafił zrobić małe narracyjne arcydzieło, a Ubi nie potrafiło dostarczyć angażującej historii nawet w Japonii. Assassin’s Creed Shadows możemy podzielić na kilka segmentów – 10 godzin prologu z Naoe, który jest przyjemny, szczególnie jeśli nie graliście zbyt dużo w typowe „UbiGry”. Potem mamy absolutnie powtarzalne i nużące około 35 godzin, podczas których fabularnie nie dzieje się właściwie nic. Naoe ściga cele z listy z pytaniem „Gdzie jest pudełko!?!?!?” i za każdym razem dostaje odpowiedź w stylu „Laska, o co Ci chodzi?” i cyk, następny cel, następny region. Nic o templariuszach, nic o bractwie assassynów.

Masa miejsc jest obstawiona przez bandytów, więc chcąc odkrywać mapę z czubków świątyń musimy na ten czubek albo się przekraść, albo przebić.

I nagle, niczym feniks z popiołów, powstaje fabuła, bo na ostatnie 2-3 godziny komuś się przypomina, że jakiś finał jest napisany i tam faktycznie coś było o jakichś zakonach, jakichś białych płaszczach i to chyba dobry moment, żeby do tego wrócić. Niespodziewanie coś się zaczyna dziać, zapomniane po prologu wątki wracają i wreszcie zaczyna chcieć się grać. Niestety, nie na długo. Czasem mówi się o „otwartym zakończeniu” dającym szansę na kontynuację, natomiast Assassin’s Creed Shadows właściwie to się nie kończy. Są napisy końcowe, ale gracz nie ma uczucia osiągnięcia czegokolwiek. Byłem w ogromnym szoku, gdy zorientowałem się, że to „już”, bo jeszcze chwilę wcześniej dość mocno rozbudowano i zapowiedziano kolejne wątki Naoe, które nigdy nie doczekały się finału. O nieobecnych się nie rozmawia, więc temat starożytnej cywilizacji czy artefaktów zostawię i nie wspomnę nic więcej – no bo nie ma o czym.

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *