The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon

Oczami laika.

Seria The Legend of Heroes spoglądała na mnie nieśmiało już od czasów Vity. Sygnały nie były na tyle mocne, bym kiedykolwiek po nią sięgnął, ale w międzyczasie rozrosła się do niesamowitych rozmiarów. Ograłem właściwie tylko The Legend of Nayuta: Boundless Trails będące bardzo mocno odczepione od reszty Trailsów. Mistrzem tych historii jest u nas Maniak, który przeszedł cztery części Cold Steel, dwa Daybreaki i jeszcze zakręcił się też dookoła spin-offów. Chłopak ogrywa teraz remake pierwszej części serii (Trails in the Sky 1st), ale wspomniał, że przejada mu się formuła serii. Zaszczyt recenzowania The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon kopnął więc mnie – kopnął na tyle mocno, że odechciało mi się zupełnie grać w cokolwiek z The Legend of Heroes w nazwie.

Główny bohater z litością patrzy w moją stronę – wie, że nie będę kojarzył absolutnie nikogo, kto pojawia się w tej grze.

Gra ma krótkie podsumowania poprzednich części – Daybreaki podsumowano w formie wideo, wcześniejsze części sagi to jedno-ekranowy skrót pisemny. Z grubsza wiedząc co jest pięć, wskoczyłem więc w prolog, który powoli zwiastował katastrofę. Trafiamy do ośrodka badawczego, by przetestować technologię Shardów i jej potencjalne zastosowania bojowe. Mamy więc sporo akcji, tutoriale, i walki. Walki są lekko drewniane, ale przyjemne. Biegamy sobie w czasie rzeczywistym, unikając ataków wrogów, klepiąc ich zwykłymi atakami czy czarami. W każdej chwili możemy przeskoczyć w tryb turowy, by na spokojnie rozplanować ataki lub skorzystać z bardziej wyrafinowanych technik. Mimo prostoty walka w czasie rzeczywistym sprawiała mi radość głównie dzięki systemowi uników – omijając atak wroga czas delikatnie spowalniał, a my mogliśmy poprosić sojusznika o wykonanie mocnej kontry. Dodać należy, że jest to chyba jedyne miejsce w grze, gdzie cieszy mnie ogromna ilość postaci, którymi kierujemy – a to dlatego, że  są bardzo różnorodne. To, że nie zbalansowane, to zupełnie inna sprawa.

Tak, są minigry – absolutnie zbędne i wyglądają jak odpad po poprzednich częściach.

Walka turowa jest niezbędna, by pokonać bossów, w mniejszych walkach możemy wywołać ją sami lub trafiamy do niej po otrzymaniu silnego ciosu. Tutaj już robi się grubo. Zwykły atak fizyczny, czy atak wykorzystujący CP możemy wyprowadzić od razu, magia wymaga czasu ładowania. Środowisko walki jest dynamiczne, w trójwymiarze, a czarami często celujemy w konkretny obszar, wróg może więc po prostu z naszego czaru w swojej turze wyjść. Dodajmy do tego standard w postaci uber-umiejętności czy żywiołów i jest fajnie. Ale to nie koniec. Część postaci może zmieniać formę na potężniejszą, dodajemy kilkuliterowe systemy jak SCLM, SCLM Chain i Support, S-Craft, S-Boost, S-Break, ZOC, BLTZ, CPK, PCK, PKP czy CHWDP i nagle system walki robi się absurdalnie skomplikowany. Absurdalnie ciężko graczowi nowemu w serii zapamiętać, w jaki sposób aktywować konkretne warunki, by przeciwnika bić jak najmocniej.

System walki może być satysfakcjonujący, ale dla nowego gracza będzie bardzo trudny do opanowania.

Jeśli walczy się całkiem nieźle, a trudność promuje różnorodność i rozbudowanie systemów (da się to obejść, zmniejszając poziom trudności) to czym jest ta „katastrofa” wspomniana dwa akapity temu? Otóż już w prologu, w trakcie krótkich scenek dialogowych pomiędzy walkami, wspominano absurdalnie dużą liczbę postaci i wydarzeń. I to nie tak, żeby jakoś bliżej graczowi temat przedstawić – co to to nie. Któraś z postaci przykładowo mówiła głównemu bohaterowi, że mają wspólnego znajomego, po czym mamy statyczny obrazek tego znajomego i akcja leci dalej. Absolutnie żadnego kontekstu dla nowego gracza, nawet imię tej postaci nie padło. I ten schemat powtarza się nagminnie, bowiem Trails beyond the Horizon to nie jest „po prostu trzecia część podserii Daybreak”. To jest też piąta część Cold Steel, czwarta część in the Sky, a żeby było głębiej, dodaje też wątki z wszystkich spin-offów. Po prologu, w akcie pierwszym, dosłownie GODZINAMI snujemy się po mieście, by prowadzić absolutnie zbędne dialogi z postaciami, które nie pojawią się w grze już nigdy więcej, które wspominają kolejne tuziny bezbarwnych bohaterów. Dodatkowo jest też masa postaci grywalnych, co wprowadza urozmaicenie w rozgrywce, ale powoduje chaos i brak emocjonalnego przywiązania do kogokolwiek.

A to chyba jedyne urozmaicenie w trakcie wątku głównego – trzeba śledzić chłopa. Pomaga to, że chłop jest ślepy i nie widzi przez płotek.

Pierwszy akt gry ukończyłem w jakieś 18 godzin. Z 70% czasu poszło na gadanie z byle kim, o byle czym i absolutnie nic z tego nie miało się do głównego wątku (który pojawia się w intrze i niemalże znika z radaru, nic się z nim nie dzieje), 20% realnego gameplayu, i 10% faktycznie wartościowych przerywników. W te 18 godzin w moim logu pojawiło się ponad 65 postaci, w grze wspomniano pewnie drugie tyle, a z imienia kojarzę może dwie. Dodam, że w logu nie zobaczymy zdjęć bohaterów, nie połączymy więc ich opisu z „twarzą”. A wiecie jak podsumowano jakieś 15 godzin gadania z pierwszego aktu? Na trzech krótkich planszach, dużą czcionką, łącznie 18 zdań. Policzyłem. Poddałem się, gdy na początku drugiego aktu musiałem wybrać, którym z protagonistów chcę grać. Nie zdążyłem poznać czy polubić poprzednich przez ogromny przemiał imion, a Wy chcecie żebym zaczął, grać zupełnie nową paczką? Dziękuję, wysiadam.

Trails beyond the Horizon jest do tego absolutnie niespójne, jeśli chodzi o prezentację postaci w dialogach. Zdarzało mi się już grać w japońskie RPGi bez dublażu, w takie z niemal pełnym dublażem, ale takich jaj jak tutaj, to jeszcze nie widziałem. Większość dialogów, nawet fabularnych, nie jest udźwiękowiona wcale. W zasadzie to nie dziwi – tekstu w tej grze jest przeogromny ogrom. Często jednak, a w szczególności gdy ktoś pojawia się po raz pierwszy, mam udźwiękowienie „częściowe”. Otóż z dziesięciu postaci uczestniczących w rozmowie tylko jedna ma podłożony głos. I to przez moment – bo potem ten głos traci. Chwilę później dwa pełne zdania usłyszymy od kogoś innego, a potem już zostaje nam tylko czytać. Podobnie ma się sprawa z portretami postaci – czasem są widoczne w rogu, gdy „mówiący” bohater nie jest na ekranie, a czasem, gdy na ekranie jest, czasem portretu nie ma wcale, a potem pojawia się znikąd.

Chyba dawno nie byłem na wsi, bo tak kwadratowych pól to nie widziałem od czasów pierwszego Plejaka.

Ilość realnie grywalnych bohaterów nie wpływa pozytywnie na aspekt rozwoju postaci – jest ich po prostu za dużo, by nadążyć z ogarnianiem ekwipunku. Sam system zbierania kryształków jest dla mnie nadal niejasny, a tutoriale dostępne w niemal każdym momencie nie tłumaczą wszystkiego. A z pozytywów? Na Switchu 2 grafika w trybie zadokowanym jest czytelna, a postacie ładne, gra też trzyma stałe sześćdziesiąt klatek na sekundę. Tego samego nie mogę powiedzieć o trybie przenośnym, gdzie klatkaż jest bardzo płynny. No i należy pamiętać, że to jednak jest gra Nihon Falcom, więc elementy tła czy ogólna szczegółowość środowiska przypomina późnego GameCube’a. Ciekawie też prezentują się dostępne tryby graficzne – albo blokujemy całość na „konsolowych” trzydziestu klatkach, albo puszczamy lejce i liczymy na sto dwadzieścia. A że nigdy tam nie docieramy, często nawet nie dotykając sześćdziesiątki? Oj tam, oj tam.

Ależ ona ma wielki… miecz. Tak, miecz.

The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon nie ukończyłem i już nie ukończę. Internet przebąkuje, że gra mocno się rozkręca, ale ja już dalej nie dam rady. To absolutnie najgorszy wybór tytułu, by wsiąść do serii – wymagana jest znajomość poprzednich dwunastu części gry. Narastające powoli systemy RPG mają wtedy sens i można je ogarnąć umysłem, chociaż mam wrażenie, że ekspozycja fabularna, dłużyzny i zbędny fan-service mogą zmęczyć nawet największych fanów. Potencjał w serii jednak jakiś jest, dlatego dam jej jeszcze jedną, ostatnią szansę – remake pierwszej części Trailsów przynajmniej nie zaskoczy mnie ilością nawiązań do poprzedników.


Omijać z daleka..


Serdecznie dziękujemy Reef Entertainment
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Nihon Falcom
Wydawca: NIS America
Data wydania: 14 lutego 2025 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 25.5 GB
Cena: 280 PLN
Platformy: Switch 2, Switch, PC, PlayStation 4, PlayStation 5


Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *