Ninja Gaiden: Ragebound

Czyszczenie Switcha – część dwudziesta ósma.  

Lato 2025 roku było ekscytującym czasem dla fanów gier z ninja jako głównymi bohaterami. O odświeżonym spojrzeniu na stare IP Segi w postaci Shinobi: Art of Vengeance już napisałem w formie recenzji. Wspomniałem tam, że gra przyciągnęła uwagę moją i Krowena, więc nie mogło być też inaczej z Ninja Gaiden: Ragebound! Wzięliśmy więc kolejne pudełko. Wydanie fizyczne nie było drogie, kosztowało jakoś 140 PLN i bez problemu można wybrać europejskie wydanie, bo ma kartridż z grą (Shinobi ma kod w pudełku, więc lepiej celować w wydanie japońskie). Dodatkowo dostajemy całkiem obszerną książeczkę z instrukcją oraz kod na pobranie ścieżki dźwiękowej, co się bardzo chwali.

Akcja tego spinoffu rozgrywa się dokładnie w tym samym czasie, co część pierwsza gry. Ryu odstaje informację od ojca, by udał się do Stanów Zjednoczonych, ale w tym samym czasie jest atakowana wioska klanu Hayabusa. Rozdarty Ryu postanawia jednak wyruszyć w podróż, ponieważ znaczną pomocą w odparciu najazdu demonów okazał się jego protegowany – Kenji Mozu. Wiedziony nie tylko instynktem, ale także brawurą młody ninja udaje się w pogoń za demonicznym generałem aż do piekielnego wymiaru. Co prawda udaje mu się tam pokonać Gurthaka, ale przypłacił to ciężkimi obrażeniami. Szczęście w nieszczęściu, ledwo żywy poznaje uwięzioną tam ninja z niegodziwego Klanu Czarnego Pająka – Kumori. Ją też sprowadziła do siedziby demonów brawura, ale także pycha. Mimo różnic oboje łączy ten sam cel, czyli ucieczka z piekła, więc postanawiają połączyć siły.

Chciałbym uniknąć spoilera, jak dochodzi do „połączenia sił”, ale w części o rozgrywce może być trudno ominąć podpowiedź. Natomiast w przypadku fabuły jest to sam początek historii opowiedzianej w Ninja Gaiden: Ragebound. Jest rozwijana przez w sumie 17 rozdziałów, a każdy z nich zawiera sceny dialogowe. Przede wszystkim ciekawie wypada dynamika charakterów Kenjiego i Kumori – oczywiście jako dwie przeciwstawne siły reprezentujące dobro i zło są w ciągłej scysji, lecz twórcy dali im dość miejsca na pokazanie osobowości, które wykraczają poza te proste podziały. Dodatkowo dostaliśmy ciekawy kawałek pobocznej historii osadzonej w świecie Ninja Gaiden, którego się nie spodziewaliśmy. To, jak scenarzyści rozpisali zarówno nowe dla uniwersum postaci, jak i wątek fabularny, powinno być przykładem dla wszystkich innych twórców, którzy mierzą się z nieswoim IP. A wspominam o tym, ponieważ nadal mam w pamięci, jak gównianą opowieść pokazano nam w równie niespodziewanym prequelu do Legacy of Kain o podtytule Ascendance. Obie te gry cechują się stworzeniem produkcji na kształt tytułu niezależnego o mechanice nawiązującej do starych produkcji. Jasno jednak widać, jak o wiele spójniejszą wizję miała ekipa The Game Kitchen. Nie potrzeba było żadnych kombinowań z grafiką tylko podbijającą słabą jakość wstawek, wystarczyło, jak tu, utrzymać się w obranym trendzie, ale za to podbić dramatyzm nawet prostymi animacjami, które akompaniują oknom dialogowym. Żeby nie było, scenariusz Ragebound nie jest w żadnej mierze wybitny, ale pokazuje, że można uszanować dziedzictwo serii przy pokazaniu nowego rozdziału. Zresztą, podobnie dobrą robotę pod tym kątem mieliśmy okazję zobaczyć w Ninja Gaiden 4.

Skoro wspomniałem już o dziedzictwie, to warto przypomnieć, że Ninja Gaiden zaczął swoje istnienie już w 1988 roku. I to właśnie te stare gry 2D The Game Kitchen wzięło jako bazę do swojej koncepcji. Przede wszystkim fabuła toczy się równolegle do wydarzeń właśnie z pierwszej iteracji przygód Ryu. Jednak równie ważne było dla twórców to, aby zachować ducha tamtej produkcji w rozgrywce. I jak w Shinobi Lizardcube poszło w stronę bardziej nowoczesnego sterowania z bardzo dużą płynnością rozmaitych ruchów, tak Ragebound prezentuje oczywiście docięte, precyzyjne sterowanie, ale z dawnymi ograniczeniami. I tak, na przykład, nie uświadczymy tu podwójnego skoku, ale można wykonać ruch obrotowy do wydłużenie lotu przez odbijanie się od pocisków czy wrogów. Gdy otrzymamy obrażenia, postać jest odrzucana do tyłu, ale dostaliśmy opcję „wyskoczenia” z tego stanu. W przypadku ataków mieczem, możemy tylko zrobić prosty zamach, pchnięcie albo rzucić kunaiem. Z mocniejszych opcji możemy podratować się tylko dwoma „sekretnymi sztukami”, ale każda wymaga użycia energii, więc są dość mocno ograniczone w użyciu. Z podobnie prostą koncepcją twórcy podeszli do elementów platformowych – przede wszystkim musimy dobrze wymierzyć ze skokami i czasem, a także wykorzystywać już wspomniany kręcący się atak do odbijania. Nie ma lotni, przenikania przez ciernie przeturlaniem itp., itd.

Skoro więc punktem wyjściowym były retro gry akcji w 2D, to domyślnie nie powinno być łatwo. I oczywiście tak jest! Ile razy spadłem w przepaść albo przez zły skok, albo przez otrzymanie ciosu od wroga. Dobrze, że większość pułapek z kolcami nie zabijało od razu, bo bym sobie dredy z głowy wyrywał… Jednak w Ninja Gaiden: Ragebound jest mało sekcji, gdzie musimy tylko pokonywać trudne sekcje platformowe, ponieważ większy nacisk został położony na walkę oraz wykorzystanie terenu podczas starć. Nieraz trzeba tak rozegrać grupę, żeby nie tylko wszystkich wybić, ale też strategicznie ubić jeszcze konkretnego moba (albo i dwóch, jak nie trzech), z którego pobierzemy specjalne wzmocnienie ataku, by następnie wykorzystać je przeciw znacznie mocniejszemu wrogowi ustawionemu w trudniejszym miejscu, a więc jeszcze do tego trzeba wykonać odpowiednie akrobacje. A jeśli w jej trakcie nadziejemy się na pocisk wroga, wtedy stracimy wzmocnienie i trzeba będzie dziada bić kilka razy, albo skakać mu po głowie kręcącym atakiem z dziesięć razy (co nieraz robiłem w takich sytuacjach). I im dalej w grę, tym oczywiście wszystko to staje się coraz bardziej wymagające i trudno lecieć cały czas na pałę, trzeba być precyzyjnym w ruchach i strategii niemal cały czas (ale bywa, że można ominąć zabicie niektórych wrogów i pobiec dalej, choć dopiero pod koniec gry to odkryłem, a tak to nawet po zgonie, chyba dla zasady, tłukłem wszystkich).

O ile dobrze pamiętam, przy pierwszym odpaleniu gry dostajemy możliwość zmian ustawień pewnych elementów trudności. Sam to pominąłem i aż do ostatniego bossa grałem na domyślnym poziomie trudności. Nieraz ginąłem na planszach, szefowie zajmowali mi minimum dziesięć podejść, a niektórzy i znacznie więcej, ale widać, że twórcy też nie chcieli zniechęcać graczy, którzy mogą sobie gorzej radzić. I jak gra domyślnie należy do wymagających, tak bazowo mamy pasek zdrowia, który można czasem odświeżyć specjalnymi niebieskimi kulkami rozmieszczonymi na planszy. Jedna z „sekretnych sztuk” daje też możliwość częściowego uzdrowienia, co mi się coraz bardziej przydawało im bardziej zbliżałem się do końca gry. Na planszach znajdują się też checkpointy, więc nie trzeba przechodzić od nowa całej planszy. Już to pomoże większej części graczy świetnie się bawić, ale jeżeli komuś będzie potrzeba utrudnień, wtedy śmiało może sobie wybrać różne opcje w postaci talizmanów – np. brak checkpointów, brak uzdrawiania w nich, zmniejszenie obrony itp. Z kolei gdyby bazowa trudność była dla kogoś za duża, ale wciąż chciałby grę przejść, to śmiało w menu można wyłączyć np. odrzucenie czy zwiększenie kręgu tworzonego przy kręcącym się ataku. Sam nawet ostatecznie zostałem zmuszony do wejścia do tego menu, by spróbować znaleźć jakieś rozwiązanie na ostatniego bossa. Nie radziłem sobie z tym dziadem w drugiej sekcji… To, co pozwoliło mi go pobić, to zrzucenie prędkości gry! Już nie pamiętam, czy wystarczyło mi 75% czy 50%, ale dopiero z redukcją nadążałem z robieniem uników (spowolnione jest wszystko, i ruch przeciwników, i nasz).

Ninja Gaiden: Ragebound mimo tego, że nie ma wielu poziomów do przejścia, i tak potrafi zająć zauważalny kawałek czasu. Na zapisie widzę, że mam prawie 15 godzin nabite. Udało mi się przejść w tym czasie fabułę oraz siedem z ośmiu misji dodatkowych (trzeba zebrać w fabule zwoje do ich odblokowania, jednego mi zabrakło). Plansze same w sobie nie są specjalnie długie, ale przez wspomniany bazowy poziom trudności potrafiły mi zająć i godzinę, choć mam wrażenie, że nieraz najwięcej tego czasu zjadali bossowie. Gdyby komuś szło znacznie sprawniej i chciał się dodatkowo wykazać, to twórcy przygotowali system oceniania misji oraz znajdźki. W zależności od tego, ile zadań dodatkowych (jak ubij XX wrogów, nie spadnij w przepaść itp.) zrobimy, ile czasek i chrabąszczy znajdziemy, ile czasu to zajmie oraz czy miało się utrudnione zadanie talizmanami, możemy dostać rangę aż do S. Mnie może dwa razy udało się wbić na A, ale zawsze starałem się zebrać jak najwięcej czaszek i chrabąszczy (te drugie są potrzebne do sklepiku Muramasy). Natomiast po przejściu, pojawia się opcja nowej gry w trybie hard. Oczywiście nawet nie próbowałem jej włączać.

Pod kątem graficznym produkcja The Game Kitchen prezentuje się niemal świetnie. Przede wszystkim uwagę zwraca grafika będąca pograniczem pixel artu z rysunkiem. Dzięki temu zarówno plansze, nasze postaci, przeciwnicy (demony, a już szczególnie bossowie, są bardzo urozmaiceni), jak i efekty wizualne sprawiają dużą radość. Świetnie też wypadają większe „pikselowe rysunki” wplatane w fabułę, co podbija ważność scen. Właściwie jedyne, co mogłoby mimo wszystko otrzymać jednak trochę więcej uwagi, to tła. Trzeba przyznać, że są mocno uproszczone i pustawe. Niby przychodzi mi na myśl, że mogłyby trochę wpływać na widoczność wrogów, a nieraz wymagają szybkiej reakcji, ale z drugiej Shinobi miało je tak wymuskane i detaliczne, a jednak nie wpływały na utrudnienie w rozgrywce. No ale to trochę czepianie się, skoro mimo wszystko twórcy ewidentnie celowali w retro vibe. A skoro o tym mowa, to również podbija go muzyka. Na szczęście, podobnie jak z grafiką, aranżacje są uwspółcześnione i bardziej skomplikowane, niż te stare melodyjki, ale pojawiają się też nawiązania. Głównym, który zwrócił moją uwagę, są miauczące, niemal zawodzące dźwięki, które potrafiły ranić mi uszy. Gdyby tylko ich nie było, byłbym zachwycony, ale to kwestia preferencji.

W sekcji AV warto jeszcze wspomnieć o działaniu gry. Wydania na Switcha 2 nie ma, ale twórcy dali opcję ustawienia w menu 30 lub 60 fps. Przy 30 gra daje trochę bardziej retro odczucia pod kątem rozgrywki. Z kolei przy 60 sterowanie ninja jest już jakby bardziej współczesne – różnica w płynności ma więc tu znaczenie, ale obie są tak samo grywalne. Switch w handheldzie nie uciąga 60, ale w doku już tak. Na NS2 w sumie nie widziałem już aż takiej różnicy między tymi ustawieniami, choć tu są dwie opcje – albo nie pamiętam już, że widziałem różnicę, albo domyślnie mocniejszy sprzęt i tak celuje wyżej, mimo ustawienia niższego klatkażu. Tak czy inaczej, pierwszy Pstryk jak najbardziej jest dobrą platformą to tej gry, a różnic w grafice nie ma wcale, obojętnie na jakim sprzęcie się gra.

Ninja Gaiden: Ragebound jest świetnie zaprojektowaną grą akcji skupioną na wojownikach ninja. Nawet jeśli nie graliście w żadnego NG, ale ciągnie Was do wymagających produkcji 2D, szczególnie gdy mają w sobie retro sznyt, to jest to pozycja wręcz obowiązkowa. A jako fan NG w 3D (chyba jednak będę musiał się zebrać i zagrać w początkowe dwuwymiarówki) czułem, że muszę sięgnąć po tę grę dla zasady i to była dobra decyzja. Gdybyście z rezerwą podchodzili do 2D, ale lubicie tę serię, to koniecznie bierzcie się za Ragebound! Co prawda nie prowadzi się Ryu, ale jego duch został zachowany w jego protegowanym, a nawet podbity duchem wojowniczki wrogiego klanu i to po prostu działa! Mimo kilku uwag, jak miejscami zbyt zawodzący OST czy trochę zbyt frustrujące kawałki misji (pod koniec gry z Kumori), to nie mogę nie dać temu tytułowi naszej najwyższej noty. Zdecydowanym plusem też są opcje zarówno utrudnienia, jak i ułatwienia sobie gry, w zależności od potrzeb. Ale zdecydowanie radzę próbować zajść jak najdalej bez ułatwiania osobom, które nie mają super skilla, bo pokonywania stawianych przed nami przeszkód jest bardzo satysfakcjonujące!


Zakup obowiązkowy!


Producent: The Game Kitchen
Wydawca: Dotemu
Data wydania: 31 lipca 2025 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 2,3 GB
Cena: 114,99 PLN
Platformy: Nintendo Switch, PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One

Zapraszam również do przeczytania recenzji: Ninja Gaiden Sigma, Ninja Gaiden Sigma 2, Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge, Ninja Gaiden 4. 

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *