Pokémon Scarlet & Violet

Na takie Pokemony czekałem… ale mógłbym na nie poczekać nieco dłużej.

Game Freak przy okazji porzucenia 3DS-a na rzecz Switcha nieco niechętnie i ociężale, ale powoli starał się usprawnić formułę Pokemonów. Let’s Go Eevee & Let’s Go Pikachu po raz pierwszy zrezygnowały z random encounters, a Pokemony w końcu faktycznie zaczęły biegać po mapie. Sword & Shield oraz ich DLC pozwoliło chociaż na moment posmakować, jak mogłaby wyglądać seria po przejściu do prawdziwego otwartego świata. Briliant Diamond i Shining Pearl… istniały. Natomiast wydane niecałe rok temu Legends: Arceus w końcu na dobre przedefiniowało masę mechanik nieruszanych od czasów Kanto.

Pokémon Scarlet i Violet to być może ostatnie RPG z Pokemonami wydane ekskluzywnie dla Switcha. Można się było spodziewać, że dziewiąta generacja będzie kulminacją wszystkich zmian i najlepszą grą z Pokemonami dostępnymi na platformie. Pod wieloma względami jest to prawda. To bardzo przyjemna przygoda, lepsza od swojego poprzednika z 2019 roku pod niemal każdym względem. Czuć jednocześnie, że przez bardzo agresywne terminy zabrakło czasu na dokładne przemyślenie niektórych zmian, implementację najlepiej przyjętych nowości wprowadzonych w Legends, czy, w końcu, na optymalizację.

Prawie wszystkie zdjęcia złapałem w trybie handheld. Mniejszy ekran do pewnego stopnia maskuje problemy techniczne.

Nie mam natomiast wątpliwości, że to najbardziej ambitna gra Game Freak do tej pory. Scarlet i Violet zabierają nas do inspirowanego Półwyspem Iberyjskim regionu Paldea. Po standardowo nieco przydługim i nużącym samouczku gra otwiera się i pozwala na eksplorację półwyspu we własnym tempie. Tak, Pokemony w końcu doczekały się pełnoprawnego otwartego świata, który można swobodnie zwiedzać bez natykania się na ekrany ładowania. Gra daje nam trzy rodzaje wyzwań: standardowe Gymy, obozowiska Team Star i wyjątkowo silne dzikie Pokemony; i rozrzuca je po mapie za pomocą znaczników, mówiąc “rób co chcesz”.

W praktyce nie jest to jednak ta sama wolność, którą można poczuć, grając w Breath of the Wild. To w końcu RPG. Nie pokuszono się o skalowanie poziomu trudności zadań i biegających po mapie Pokemonów. Na początku gry możemy wybrać, czy eksplorację chcemy zacząć od zachodu lub wschodu. Jednak szybko zauważyć można, że deweloperzy chcą, abyśmy przechodzili kolejne wyzwania według ich planu.

Oczywiście teoretycznie nic nie stoi na przeszkodzie, aby natychmiast ruszyć na samą północ mapy, ignorując przy tym wszystkie atrakcje przystosowane do naszego obecnego levelu, i rzucić wyzwanie Gym Leaderowi posiadającemu zespół Pokemonów o kilkadziesiąt leveli silniejszych niż nasze. Większość graczy pewnie jednak zwiedzi Paldeę, zataczając kółko wokół mapy (centrum półwyspu jest zajęte przez olbrzymi krater, do którego dostęp otrzymujemy dopiero pod sam koniec przygody). Kończy się to niestety tym, że poziom trudności w drugiej połowie przygody spada na łeb na szyję. Przez połowę misji przechodzimy jak nóż przez masło tylko po to, aby zobaczyć zakończenie.

Czy zatem eksperyment “Pokemony w open world” można uznać za nieudany? Absolutnie nie. Nierówny poziom trudności jest problemem w przypadku zadań fabularnych, ale świat gry ma do zaoferowania dużo więcej. Mapa jest zdecydowanie rozległa i wynagradza zaglądanie pod każdy kamień. Miałem ochotę sprawdzić każdy metr sześcienny mapy, aby upewnić się, że nie przegapiłem żadnego rzadkiego Pokemona, leżącego na ziemi Pokeballa zwierającego przydany item lub TM lub trenera, który będzie miał ochotę stoczyć pojedynek.

W recenzji Legends: Arceus narzekałem na płaski i nieciekawy design mapy. Scarlet i Violet są pod tym względem dużo lepsze. Znajdziecie tutaj masę rozległych jaskiń, wyżyn, klifów, jezior i innych naturalnych przeszkód, które zazwyczaj mogą się pochwalić własnym zestawem stworków do złapania. Paldeę faktycznie chce się odkrywać skrupulatnie i bez pośpiechu. Jeśli Game Freak nie chce jednak skalować poziomu doświadczenia Pokemonów (co pewnie ma sens ze względu na kompetytywną naturę multiplayera), lepszą decyzją w przyszłości byłoby stworzenie bardziej liniowej mapy z masą opcjonalnych terenów do zwiedzania.

Przypominający trzecioosobowego shootera system łapania Pokemonów z Legends: Arceus został usunięty. Żeby złapać stworka, znowu najpierw musimy rozpocząć z nim walkę. Szkoda, tym bardziej, że nowy system blokowania kamery na biegających dziko Pokemonach jest niedopracowany i irytujący. Łatwiej po prostu wbiec w napotkanego Pokemona, którego chcemy dodać do kolekcji.

Jest to też zasługa naprawdę przyjemnej fabuły. Gra posiada trzy różne wątki związane z każdym wspomnianym typem wyzwań na mapie, a każdy z nich posiada innego bohatera, wokół którego kręci się historia. To naprawdę sympatyczna grupa pokewariatów, a wydarzenia, która ją spotkają, są przekonywujące. Udało się nawet zachować jakiś poziom tajemnicy i mistycyzmu wokół nowych legendarnych Pokemonów (które osłabione towarzyszą trenerowi przez całą przygodę jako środek transportu), a wszystkie wątki zostają dodatkowo wynagrodzone w zaskakującym zakończeniu fajnie rozbudowującym lore serii. Nie będę was przekonywał, że nagle Pokemony stały się scenariuszowym arcydziełem – w porównaniu do innych popularnych obecnie gier jRPG fabuła jest w rzeczywistości dosyć prosta, ale udało jej się mnie zaangażować. Szkoda tylko, że Game Freak wciąż rękami i nogami broni się przed dodaniem voice actingu.

Szkoda natomiast, że porzucono pomysł z misjami pobocznymi, które znacznie mogłyby ubogacić nowy region i przybliżyć symbiozę między ludźmi i Pokemonami. Otwarta struktura wydaje się być idealnym fundamentem pod stworzenie znacznie bardziej rozbudowanej narracji. Najbliższą sidequestom rzeczą, jaką zamiast tego dostaliśmy, są szkolne lekcje w Akademii Uva, dzięki którym możemy zacieśniać relacje z nauczycielami. Zostaje to wynagradzane pomocnymi przedmiotami i bardziej lub mniej zabawnymi scenkami. Pomysł dosyć ewidentnie inspirowany Personą i Fire Emblem, ale tak jak wiele innych nowości, zbyt mało rozbudowany.

Musimy też jednak porozmawiać o chyba największych w tym momencie problemach Scarlet i Violet – wydajności i grafice. Nie ma co owijać w bawełnę – pod względem graficznym nowe Pokemony stoją daleko w tyle za standardami, do których przyzwyczaiły nas inne open worldy na Switchu. Breath of the Wild, Xenoblade Chronicles 3, Wiedźmin 3 – istnieje wiele dowodów na to, że na niekryjącym się już ze swoim wiekiem Switchu wciąż można wydać piękne, ambitne i dobre wydajnościowo gry z otwartym światem. Scarlet i Violet straszy natomiast teksturami niskiej rozdzielczości, małą szczegółowością świata, tragiczną odległością rysowania obiektów, rzucającym się w oczy aliasingiem i brakiem podstawowych współczesnych efektów postprocesowych. W skrócie – gra wygląda naprawdę brzydko, niezależnie od tego czy gramy w nią na dużym TV czy na małym ekranie konsoli. Pod wieloma względami jest nawet gorzej niż w też krytykowanym za ten aspekt Legends: Arceus, które przynajmniej mogło się pochwalić konsekwentnym kierunkiem artystycznym.

Niska jakość grafiki jest tym bardziej ciężka do usprawiedliwienia, gdy popatrzymy na wydajność i ogólną kondycję gry w okresie premierowym. Byłbym w stanie przełknąć zawodzące wizualia, gdyby dzięki temu gra działała w płynnych 30 FPS. Tak nie jest. Framerate w Scarlet i Violet jest szalenie niestabilny i bardzo rzadko dobija do swojego celu. Najgorzej pod tym względem wypadają miasta, które w końcu nie są tylko trzema domkami ułożonymi wzdłuż drogi i cieszą skalą. Ceną za to jest jednak absolutnie paskudny framerate przypominający czasy najgorszych portów ery PlayStation 3.

Po prostu widać, że niestety gra została wypuszczona na rynek zdecydowanie zbyt wcześnie. Mrygające cienie, kamera uciekająca poza mapę, problemy z kolizją obiektów, spadki płynności przy wchodzeniu i wychodzeniu z walk, glitchujące się animacje i modele. Cały kod zdaje się trzymać w kupie dzięki ślinie i taśmie klejącej, a przez całe doświadczenie ma się wrażenie, że całość może się całkowicie rozpaść w każdej chwili. Można tłumaczyć pośpiech i problemy gry bardziej ambitną strukturą, goniącymi terminami, Covidem i wieloma innymi wymówkami. To jednak już piąta gra Game Freak wydana na Switchu, a od serii, która bez większych problemów za każdym razem podbija rankingi sprzedaży, można i należy oczekiwać więcej.

Największą nowością w systemie walki jest Terastal P4henomenon – system pozwalający na tymczasową zmianę typu Pokemona w trakcie walki. Jest on całkiem spektakularny, ale ma większe znaczenie w walkach online niż w samotnej zabawie.

Skłamałbym jednak mówiąc, że kiepski stan techniczny całkowicie zepsuł mi zabawę. Tak dobrze przy głównej serii Pokemon nie bawiłem się od czasu mojego ukochanego Black and White. Nowy kierunek obrany przez Game Freak jest obiecujący i skutkuje najlepszą generacją Pokemon od lat. Szkoda, że zabrakło czasu na szlify, lepszą optymalizację i przemyślenie niektórych pomysłów i mechanik. Game Freak woli uczyć się na własnych błędach niż ich unikać i ryzykować zbyt nagłymi zmianami w formule. I regularnie brakuje im czasu, aby odpowiednio odpowiedzieć zarówno na krytykę jak i pochwały ze strony fanów.

Dlatego chyba największym problemem Scarlet i Violet jest jeszcze nie tak dawna premiera Pokemon Legends: Arceus, które przytaczałem w tej recenzji wielokrotnie nie bez powodu. Stricte singleplayerowe doświadczenie wydane niecały rok temu to pod niemal każdym względem lepiej przemyślana i bardziej dopracowana gra. Dlatego choć w porównaniu ze Sword i Shield nowa generacja jest poprawą pod niemal każdym względem i mimo wszystko bardzo przyjemną grą, wciąż ciężko pozbyć się wrażenia, że Game Freak zrobił jeden krok wstecz.


Polecamy


Serdecznie dziękujemy ConQuest Entertainment
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: GAME FREAK
Wydawca: Nintendo
Data wydania: 18 listopada 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 7 GB
Cena: 249,80 PLN


Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *