Xenoblade Chronicles: Definitive Edition

Monolith Soft przez ostatnie dziesięć lat stało się czymś w rodzaju cichego bohatera całej branży.

Wiele osób, szczególnie nieśledzących na bieżąco wieści zza kulis procesu twórczego wewnątrz Nintendo, może sobie nie zdawać sprawy z tego, jak ważnym elementem struktur wydawcy stało się studio Tetsuyi Takahashiego. Monolith Soft został założony w 1999 roku, a gigant z Kioto wykupił go w 2007. Przez ostanie dziesięć lat studio zapewniało pomoc przy tworzeniu jednych z najlepiej przyjętych krytycznie i komercyjnie gier Nintendo, takich jak najnowsze części Animal Crossing, Pikmin 3, Splatoon 2, czy w końcu The Legend of Zelda, z rewolucyjnym dla całej branży Breath of the Wild na czele. Naturalnie również autorskie projekty Monolith Soft zaczęły cieszyć się uznaniem. Xenoblade Chronicles X stał się jednym z najmocniejszych tytułów ekskluzywnych na desperacko potrzebującego oryginalnych produkcji WiiU, a Xenoblade Chronicles 2, jak na tak mocno japońską produkcję, sprzedał się w imponującej liczbie prawie dwóch milionów kopii.

Ponad dekadę temu sytuacja studia była jednak zupełnie inna. Xenosaga, ambitny cykl będący duchowym następcą kultowego Xenogears, który początkowo miał składać się aż z sześciu gier, nigdy nie podbił rankingów sprzedaży i zakończył się jako trylogia. Sytuacja studia była trudna. I choć przejęcie przez Nintendo poprawiło sytuację finansową firmy, a pracownicy zdecydowanie nie mogli narzekać na brak pracy (niedługo mieli wydać ekskluzywne dla Wii Disaster: Day of Crisis, jednocześnie pomagając Masahiro Sakurajowi przy Super Smash Bros. Brawl), to morale wewnątrz Monolith było wyjątkowo niskie. W związku z tym studio otrzymało wolną rękę do stworzenia gry RPG, o której zawsze marzyło, a Takahashi przypomniał sobie o pomyśle, na który wpadł w trakcie podróży pociągiem – o uniwersum, w którym ludzie zamieszkują ciała gigantycznych bóstw. Tak swoje życie zaczęła gra Monado: The Beginning of the World, której nazwa w celu uhonorowania wcześniejszych prac Takahashiego z czasem zmieniona została na Xenoblade.

„Dawno temu, świat był jedynie bezkresnym oceanem otoczonym przez bezgraniczne niebo, sięgające daleko poza ludzką wyobraźnię. Wtem, pojawiły się dwa ogromne tytany – Bionis oraz Mechonis.”

Intro Xenoblade Chronciles, choć krótkie, niemal perfekcyjnie podsumowuje wszystko, co musimy wiedzieć na temat świata. Legenda głosi, że eony temu obaj tytani byli pochłonięci pojedynkiem, który zakończył się śmiercią ich obu. Zwłoki posłużyły jednak za ląd, na którym z czasem wytworzyło się nowe życie. Bionis – tytan biologiczny, dał życie niezliczonej ilości zwierząt i inteligentnych ras. Jedną z nich są Homowie, czyli istoty przypominające ludzi, którzy rozwinęli prosperującą cywilizację. Szczątki Mechonisa – istoty całkowicie mechanicznej, pozwoliły natomiast na rozwój Mechonów, czyli robotów, któee zdają się kierować tylko prostymi instynktami. Relacje między sąsiadami nie wyglądają najlepiej. Od wieków mieszkańcy Mechonisa atakują mieszkańców Bionisa. Odpieranie ataków staje się dla Homów coraz cięższe, nie pomaga im też to, że konwencjonalna broń nie jest w stanie na stałe uszkodzić metalowych ciał. Odpowiedzią na ten problem okazuje się być Monado – tajemniczy miecz, który jest w stanie nie tylko niszczyć zbroję Mechonów, ale daje też swoim użytkownikom nadludzką siłę. Korzystanie z Monado nie jest jednak proste – miecz jest posłuszny tylko wybranej garstce osób, a nawet oni nie są w stanie zapanować nad jego potęgą i są przez nią powoli wyniszczani od środka.

Przygoda głównego bohatera, młodego inżyniera Shulka, mieszkającego w położonej na łydce Bionisa Colony 9, zaczyna się rok po wielkiej bitwie, która, jak sądzono, na stale powstrzymała napływ najeźdźców. Nadzieje te okazały się jednak próżne, gdyż mieszkańcy Colony 9 zostają po raz kolejny zaatakowani z zaskoczenia. Choć atak udaje się odeprzeć, straty w  ludziach są ogromne. Shulk po odkryciu, że sam również potrafi zapanować nad Monado, które nie tylko pozwala mu na niszczenie Mechonów, ale też na przewidywanie przyszłości, poprzysięga zemstę i razem ze swoim przyjacielem Reynem wyrusza w długą podróż po ciałach obu tytanów.

Siła scenariusza Xenoblade Chronciles przejawia się w kilku aspektach. Zacznijmy od tego, że fabuła jest wyjątkowo nieprzewidywalna. Każdy z siedemnastu rozdziałów skrywa w sobie przynajmniej jeden ważny zwrot akcji. Często w grach jRPG ciągłe wywracanie fabuły do góry nogami prowadzi do bałaganu, przez który odbiorca zaczyna się gubić w serwowanych mu informacjach. Xenoblade zawsze jednak wie, dokąd zmierza, więc każdy plot twist jest wcześniej odpowiednio podbudowany i ma znacznie dla przebiegu historii do samego jej końca. Gra zawsze potrafi przekazywać odbiorcy odpowiednio wcześniej poszlaki dotyczące przyszłych wydarzeń, dzięki czemu od fabuły po prostu ciężko się oderwać.

Niezwykle ważną rolę pełnią tutaj postacie. Xenoblade Chronicles to historia opierająca się na jej bohaterach, ich wewnętrznych problemach, oraz relacjach z resztą zespołu i postaciami drugoplanowymi.

Ich wspólną cechą jest to, że zgrabnie wychodzą poza ramy, które przez ostatnie dekady ustanowiły japońskie RPG. Dzięki świetnej jakości dialogów i reżyserii każdy bohater wydaje się być żywy i ludzki. Za przykład weźmy Shulka i Reyna – postacie, które poznajemy na samym początku przygody. Natychmiast dowiadujemy się, że znają się od dzieciństwa. Relacja ta staje się jednak wiarygodna nie dzięki historiom o wspólnych zabawach i rzuceniu żartem, lecz dzięki konfliktom, które między nimi wybuchają. Widzimy, że Reyn faktycznie jest najlepszym przyjacielem Shulka, bo nie boi się go skrytykować i pouczyć. Częściowo przez złość, ale bardziej przez przywiązanie i chęć pomocy. Tego rodzaju chemię czuć między większością członków zespołu i po zakończeniu gry naprawdę ciężko się z nimi rozstać.

Tyczy się to też samego protagonisty. Postanowiłem o tym wspomnieć, bo od wielu lat w grach RPG (nie tylko wschodnich) zauważam, że główni bohaterowie dzielą się na dwa typy. Pierwszy to postacie zupełnie nieme i pozbawione charakteru. Wydmuszki, w które ma się wczuć gracz. Drugi to postacie, które co prawda wypowiadają własne kwestie i mają konkretne cechy, lecz koniec końców wciąż są strasznie bezpłciowe i przytakują wszystkiemu, co im się mówi, tak aby gracz wciąż mógł się z nimi utożsamić (a raczej – aby nie miał w czym się z nimi nie zgadzać). Oczywiście nie jest to żadna reguła, szczególnie w zachodnich produkcjach możemy spotkać bohaterów pokroju Geralta czy Komandora Sheparda, którzy raz lepiej, raz gorzej łączą oba wymienione typy bohaterów. Choć postaciom tym nie brakuje charyzmy, wciąż są one awatarami gracza i w większości dialogów to my decydujemy o ich reakcjach i losie.

Nie zrozumcie mnie źle. Jestem w pełni świadomy, czemu deweloperzy w taki sposób projektują swoich bohaterów. Uważam, że postawienie w RPG na nieliniową historię pełną różnych zakończeń, wyborów moralnych i opcji dialogowych, a także oddanie kontroli nad rozwojem postaci w ręce gracza skutkuje bardziej się opłaca.

Shulk to jednak pełnokrwisty główny bohater. Posiada własny charakter, ambicje, wady i zalety. Pójdę nawet o krok dalej i powiem, że to postać Shulka jest centrum, wokół którego obraca się cała reszta fabuły. Naturalnie powstrzymam się od konkretnych spoilerów, ale dość powiedzieć, że Shulk w wyniku drastycznych wydarzeń przechodzi sporą, a co ważniejsze wiarygodną przemianę, z którą sami możemy się utożsamić.

Jednak jeśli pomyśleć o scenariusz Xenoblade jako atomie, to Shulk jest tylko częścią jądra, wokół którego obracają się fabularne elektrony. Shulk to proton. Neutronem jest zaś świat gry.

Ciało Bionisa to kontynent pokryty najróżniejszymi typami środowiska. Każda część ciała tytana wyróżnia się zupełnie innym klimatem. Noga to wyżyny pokryte stepami i niewielkimi jeziorami. Plecy to zielona dżungla zamieszkana przez egzotyczne zwierzęta i rasę równie uroczych, co irytujących i bezczelnych Noponów. W rejonach karku podziwiać będziecie olbrzymie morze, a ramię to jeden ogromny szczyt górki pokryty lodem i śniegiem. I prawie na każdej części ciała tytana, przechylając drążek analogowy odpowiadający za sterowanie kamerą w górę, ujrzeć możemy resztę pozbawionego życia ciała Bionisa. Obróćmy się lekko i po drugiej stronie zobaczymy czarną niczym smoła twarz Mechonisa – naszego wroga, ale i główny cel podróży. Takie momenty naprawdę świetnie pokazują skalę tego świata i z jakiej perspektywy jest oglądany.

Od początku celem Monolith Soft było stworzenie gry wyjątkowo otwartej i wyróżniającej się w gronie innych przedstawicieli gatunku. Japońskie RPG stawały się coraz bardziej liniowe i dynamiczne, a ich twórcy coraz bardziej stawiali scenariusz nad rozgrywką. Prawdopodobnie najlepszym przykładem tego regresu było Final Fantasy XIII, którego japońska premiera miała miejsce zaledwie kilka miesięcy przed japońską premierą Xenoblade Chronicles. I to może właśnie dzięki porażce Square Enix gra Monolith Soft spotkała się z tak dobrym przyjęciem.

Świat gry jest olbrzymi. Każda z lokacji rozciąga się na wiele ścieżek. I choć teoretycznie sam wątek fabularny nie zmusza gracza do eksploracji każdego zakamarku, ciekawość prawie zawsze bierze górę. Za podejrzanie wyglądającym drzewem skrywać może się ukryta jaskinia, kilka nowych punktów zbierackich lub olbrzymi golem o dwa razy większym poziomie doświadczenia niż ma nasz zespół, więc wybije go dwoma ciosami. Porażka zapadnie nam w pamięć, dzięki czemu pokonanie tego samego przeciwnika trzydzieści godzin i dwadzieścia leveli później będzie wyjątkowo satysfakcjonujące.

Do regularnej eksploracji zachęcają nas również misje poboczne. Pewnie gdzieś już przeczytaliście o tym, że Xenoblade Chronicles posiada ponad czterysta side questów. Po dotarciu do każdej z lokacji co jakiś czas natykać będziemy się na niegrywalne postacie ze znacznikami informującymi o dostarczeniu. Czasem NPC da nam jedno podbudowane fabularnie zadanie. Czasami trzy proste fetch questy. Czasami spotkamy w jednym miejscu trzy NPC z czekającymi na nas kilkunastoma zadaniami. Ilość fetch questów ma po prostu zachęcać do odwiedzenia każdego skrawka mapy, a gra oczekuje wręcz, że większość z nich zignorujemy. Gdy zbierzemy już zleconą liczbę przedmiotów lub zabijemy wyznaczone potwory gra nawet nie każe nam wracać do NPC-a, który dał nam zadanie i automatycznie zalicza je nawet w trakcie walki.

Sam system walki inspiruje się mocno grami MMO i jest w pełni dynamiczny. W trakcie potyczki sterowana przez nas postać może swobodnie biegać wokół namierzonego wroga, atakując go automatycznie i w odpowiednich momentach aktywować ataki za pomocą menu u dołu ekranu. Niektóre ruchy zadają wyższe obrażenia w zależności od naszej pozycji, ogromny wpływ na przebieg walki mają również zdolności odpowiedzialne za buffy. Sami przejmujemy kontrolę nad jednym z w sumie siedmiu grywalnych bohaterów, pozostali członkowie trzyosobowej drużyny są sterowani przez komputer. Kluczem do pokonania szczególnie silniejszych bossów jest też korzystanie z Chain Attack, który aktywujemy po zapełnieniu niebieskiego paska w rogu ekranu. Każdym bohaterem gra się nieco inaczej i nie brakuje tutaj masy opcji dostosowania ekwipunku drużyny między potyczkami, dzięki czemu rozgrywka zawsze pozostaje świeża.

Największe wrażenie robi chyba jednak fakt, że choć Xenoblade Chronicles: Definitive Edition to nie remake, a „tylko” bardzo pieczołowicie przygotowany remaster gry wydanej na konsolę prześmiewczo nazywaną kiedyś dwoma GameCube’ami sklejonymi taśmą, to gra wciąż wygląda niesamowicie, także dlatego, że co najmniej drobnych zmian doczekał się niemal każdy element gry. Twarze postaci nie są już płaskimi teksturami nałożonymi na niskopoligonowe modele i przypominają bardziej styl Xenoblade Chronicles 2 (choć nie inspirują się aż tak mocno współczesnym anime). Większość tekstur została zaktualizowana, dodano znacznie bardziej realistyczne oświetlenie, motion blur, część obiektów doczekała zwiększenia geometrii lub natężenia roślinności. I choć czasami wyraźnie widać, że część potworów i NPC nie została tknięta, w porównaniu do oryginału na Wii różnica w grafice jest ogromna. Można co prawda narzekać na dynamiczne 720p, ale gra znacznie lepiej trzyma się tej rozdzielczości niż Xenoblade Chronicles 2, które działa na tym samym silniku. Dwójka miewała miejscami spore problemy z utrzymaniem trzydziestu klatek na sekundę, natomiast framerate Xenoblade Chronicles: Definitive Edition jest znacznie bardziej stabilny.

Remastera doczekała się nawet ścieżka dźwiękowa. Oryginalny soundtrack Xenoblade Chronciles to wciąż jedna z moich ulubionych ścieżek w historii medium. Nowy mastering dodaje klasycznym utworom tyle dodatkowej głębi i czystości, że nie jestem w stanie wrócić do klasycznej muzyki. Nie oznacza to jednak, że nie mogę tego zrobić – remaster pozwala na wybór między klasycznym i nowym soundtrackiem. Z poziomu menu bez pobierania żadnych dodatkowych danych z eShopu możemy też przełączać się między japońskim i angielskim dubbingiem.

Kluczowe zmiany można też zauważyć w UI i menu. Elementy te zostały zbudowane niemal od zera, dzięki czemu przeglądanie statystyk, ekwipunku czy mapy jest przyjemniejsze niż kiedykolwiek w grach Monolith Soft. Studio miało problemy z tymi elementami od dawna, więc bardzo cieszę się, że w końcu poprawiło się pod tym względem. Miłymi dodatkami jest też usprawniony system śledzenia questów oraz możliwość dostosowania naszej garderoby niezależnie od wyekwipowanych części zbroi. Osoby, które chcą skupić się na fabule lub natrafiły na zbyt duży difficulty spike, mogą też zawsze włączyć tryb casual, który znacznie ułatwia walkę. Fani szukający  większego wyzwania mogą zaś skorzystać z Expert Mode – pozwala on na zmniejszenie poziomu doświadczenia każdej postaci do interesującego nas poziomu.

Bez wątpienia największym dodatkiem wprowadzonym w Definitive Edition jest zupełnie nowa kampania pełniąca rolę epilogu. Future Connected rozgrywa się rok po zakończeniu jedynki i skupia się głównie na postaci Melii, która razem z Shulkiem oraz rodzeństwem Noponów, Nene i Kino, odwiedza ramię Bionisa – lokację, która oryginalnie była terenem testowym, na którym twórcy eksperymentowali z silnikiem gry.

Dokończone i usprawnione ramię Bionisa wygląda pięknie. Teren jest wielopoziomowy, bardzo zróżnicowany, a jego eksploracja jest przyjemnością samą w sobie. Pod względem mechaniki Future Connected nie różni się zbytnio od zwykłej gry. Największe zmiany dotyczą systemu walki, w którym Chain Attacks zostały zastąpione efektownymi atakami Ponspectorów, czyli noponowych poszukiwaczy przygód, których  można rekrutować, wykonując zlecone przez nich side questy. Podobnie jak Chain Attack są one aktywowane po zapełnieniu paska i pozwalają na wyprowadzenie jednego z trzech typów ataków o różnych właściwościach. Przez ich wykonanie i zakończenie pozami można je porównać do All-Out Attacks z Persony 5. Poza tym Heart-to-Hearts – opcjonalne dialogi między członkami naszej drużyny znane z podstawki – zostały zastąpione przez Quiet Moments. „Ciche momenty” są bardzo podobne do swojego protoplasty, lecz bardziej przypominają zwykłe cutscenki. Są w pełni udźwiękowione, towarzyszy im dynamiczna kamera, a do tego są znacznie poważniejsze i praktycznie wymagane do pełnego zrozumienia głównej linii fabularnej. W zmianach tych bardzo wyraźnie czuć przedsmak tego, co seria przyniesie nam w przyszłości. Sam scenariusz Future Connected jest poprowadzony równie porządnie, co podstawka, i dobrze wypełnia lukę pozostawioną przez nią w życiorysie Melii. Nie spodziewajcie się jednak długiej podróży –  ukończenie dodatkowej kampanii razem ze wszystkimi side-questami zajęło mi piętnaście godzin.

Chwilę zastanawiałem się nad oceną końcową. Czy pełna nota dla, mimo wszystko, remastera dziesięcioletniej gry na Wii to nie za dużo? Uznałem jednak, że to nie przesada, gdyż nazwanie wersji dla Switcha edycją „definitywną” naprawdę nie wydaje się być przypadkowe. Oryginalne wydanie nie tylko było dręczone przez szereg problemów wynikających z docelowego hardware’u, ale też, co ważniejsze, przez problematyczną dystrybucję. Nintendo początkowo nie planowało wydania gry w Europie i Ameryce Północnej. Dopiero prośby fanów w ramach słynnej operacji Rainfall skłoniły wydawcę do lokalizacji tytułu, ale nawet wtedy, szczególnie w USA, zdobycie kopii gry były niezwykle trudne. Gra dostała z czasem drugą szansę przy okazji portu na New Nintendo 3DS, ale mały ekran i cięcia graficzne nie oddawały grze sprawiedliwości. Przez to wszystko dopiero Definitive Edition zdaje się premierą, na którą gra zawsze zasługiwała, i prawdziwą realizacją wizji Tetsuyi Takahashiego. Jestem pewny, że dla zdecydowanej większości zainteresowanych graczy byłoby to pierwsze zetknięcie z tym tytułem. Jeśli jesteś jednym z nich, to wiedz, że naprawdę warto.

Pomimo dziesięciu lat na karku Xenoblade Chronicles zachwyca. W chwili jego powstawania Monolith Soft było utalentowanym, lecz powoli staczającym się studiem. Dzisiaj jest jednym z największych deweloperów na świecie i pomaga Nintendo przy jednym z najbardziej wyczekiwanych sequelów w historii (Breath of the Wild 2), dalej też realizuje swoją wizję przy przynajmniej dwóch autorskich projektach. A wszystko to dzięki opowieści o osiemnastoletnim blondasku, który opuścił swój dom, aby zwiedzić świat.


Ocena: 10/10


Producent: Monolith Soft
Wydawca: Nintendo
Data wydania: 29 maja 2020 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 13.7 GB
Cena: 249,80 PLN


Xenoblade Chronicles: Definitive Edition

Xenoblade Chronicles: Future Connected

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *